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General Meeting of Stockholders
スクウェア 平成十二年度3月期定時株主総会レポート

この当時、株価は8000円。ぼくはまだ持ってなくて友達の付き添いで行ってきました。
内輪向けサイト時代の大昔に書いたものなので、テキスト系部分が混ざってる中途半端なレポートです。
載せるの恥ずかしすぎます。でも載せちゃうもん(誰)
.
■ 概要
.
■ 株主総会
FFIXのプレイがノッってきたころ、
唐突に会場内に鈴木社長と思われる人の声が響き渡る。
し、しまったっ!
もう総会始まってる!
うわあ!

慌ててプレイ会場を後に、会議場へ向かいました・・・・・。


すると、議場のドアは今まさに係員が閉めようとしているじゃないか!

そのドアちょっとまったぁ〜っ!!

とは言わなかったケド。 (そ、そんなん言うわけないじゃん。(;¬_¬)

総会はすでに始まっているみたい。
ぼくたちは低い姿勢で邪魔にならないように移動。座れる椅子を探します。

後ろにはテレビカメラがいっぱい!報道陣席ってやつだね。

ばたばたと着席。 (※迷惑)

そこで改めて議場を見渡すと、なかなかすごい。


サイドにプロジェクションテレビが4台。
正面にはスクウェアの役員が10人くらい座り、その後ろには巨大スクリーン。
上にはでっかく、会社のロゴ。

なんか、マジで総会っぽいよ。いったことないけどさ。


ってなわけで、始まりました。
1.2000年3月期営業報告
 1-1 営業の概況
 1-2 貸借対照表
 1-3 損益計算書


2.今後の戦略と事業展開
 2-1 2001年3月期の業績見通し
 2-2 会社が対処すべき問題


3.決議事項
 第1号議案「2000年3月期利益処分案承認の件」
 第2号議案「定款一部変更の件」
 第3号議案「取締役7名選任の件」
 第4号議案「監査役3名選任の件」
 第5号議案「取締役、執行役員および従業員に
       新株引受権を付与する件」


4.株主の方からいただいたご質問に対するご説明
4-1 プレイステーション2用ゲームソフト「劇空間プロ野球の状況について
4-2 「研究開発費等にかかる会計基準」の適用による、 当社の業績への影響について


5.質疑応答
主な質問(回答は公式ページを参照のこと)

そんなこんなで株主総会は終了〜。平和だったw。
.
■ ちょっと一休み
休憩時間はお菓子とドリンクがもらえるみたい。
さすが、子ども同伴の株主総会だ。では行ってみようっと。

議場を出て、ロビーへ行くと、なんか人だかり。

あ、あれってもしかして、
ドリンク&お菓子コーナー??

めっさ、混んでるっ!

株主とかいっても食いもんには勝てないわけ、やっぱ?
なーんだ、みんな意外とがめついんじゃん

あ、
ドリンクにオレンジジュースがある(笑)
子ども同伴らしいなぁ。
で、お菓子はどんなのかなぁー?


人だかりの中央でおねいさんからお菓子を貰って、隅っこのほうへ。


お菓子を開封。



え、う、






うまい棒!?


な、なんで!?


スクウェアの株主総会でうまい棒!

ありえない!

ちっとも、ありえない!

スクウェアの株主総会でうまい棒!

ほら、字的にも変だもん。

キャベツ太郎も入ってるし!

なんか町内会の盆踊りのお菓子の詰め合わせみたい!
すっげーイメージちがうんだけど。
スクウェアっつったら、こう、白と黒なわけですよ。
シックに大人に。

なんで駄菓子系がこんないっぱい詰まってんの、これ?

安っ。

子どもがオレンジジュース飲みながらうまい棒ばりぼり食ってるよ。

ここは、どこ?なに、なんなの?

とかなんとかいいながらも、ぼくたちはキャベツ太郎を完食。
ふっ、食い気には勝てないのだよ。

ゆっくりウーロン茶飲んでたら、
あら?
時間が・・・・??

し、しまったぁー!
IRカンファレンス始まってるじゃん!
走って議場へ向かう僕たち。
ああ、「人は、何も学ばない。」 (Frontmission 3rd)
.
■ IRカンファレンス
今度はプロジェクションテレビのまん前の席にしました。よく見えるようにね。


さっきの株主総会も十分ラフな雰囲気だったけど、今度はもっとラフなかんじ。





鈴木社長


待たせしました。第二部といいますか、IRカンファレンスを始めさせて頂きます。


本日はお忙しい中というか、せっかくの日曜日に本当にありがとうございます。


IRカンファレンスは失礼ながら、着席のままで進めさせて頂きたいので、


ご了解頂きたいと思います。自由闊達な我々のトークといいますかパネルディスカッション的な


話とともに、皆さんからのご質問を広くお受けしたいと思っております。


まず、その前に、社外取締役に就任頂いた大前さんのビデオをご覧下さい。


大前さんは本日海外出張中ということで欠席してます。そのためにビデオで


ごあいさつさせて頂きます。その後、私の隣にいます成毛新取締役よりご挨拶申しあげます。


それではまず、大前さんのビデオをご覧ください。 








ここで、大前氏のビデオでの挨拶。





鈴木


いらっしゃいませんけど、大前さんありがとうございます。


それでは、何年もおつきあいしてる成毛さんですけども、まさか、


同じ会社で仕事をするようになるとは夢にも思いませんでしたが、今回皆様にご承認頂きまして、


当社の社外取締役のもう一名に就任して頂きます、成毛真氏よりご挨拶申しあげます。 








成毛社外取締役


成毛でございます。どうぞ、よろしくお願い致します。今大前さんが、選挙演説みたいに


なってしまいまして、どうしたんだろうという、先週の打ち合わせとは随分違うじゃないか


というのを、(笑) 





鈴木


衆院選挙中ですからね(笑) 





成毛


そんな感じですね。本当に、先日もお会いしまして、我々2人はですね、非常にやる気に


なっているというところでございます。ご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、


この4月の末まで、私、マイクロソフトの社長をしておりました。8年3ヶ月でございました。


それ以降、もうすでにインターネットが、そしてそのコンピュータがですね、もうインフラに


なったと、電力と、そしてガスのようなものになったという認識を致しまして、その社長を


退任致しまして、新しい会社を設立を致しました。


この会社は、ゲームとは全く関係のない、(中略)


どうぞこれからも株主の皆さん、よろしくお願い申しあげます。 





鈴木


ありがとうございます。本当によろしくお願いします。最初の出だしは新しいビジネスの宣伝が


始まったのかなとドキドキしましたけれども(笑)、成毛さんは、ご本人も、それからお子様も


ファイナルファンタジーの大ファンでいらっしゃって、そういった側面からも厳しいゲームに対する


ご意見を頂けるんじゃないかなと期待してます。


お二人のご紹介が終わった後で、ご質問頂く前にですね、当社が先程株主総会でもご説明


申しあげましたが、2001年の春スタートを目指しております、プレイオンラインというプロジェクト、


私が総合プロデューサーで、横におります坂口が総合ディレクターということで、立ち上げていって


おるプロジェクトですが、このプロジェクトが、よくわかるビデオを製作致しました。(後略)





PlayOnlineのドラマ仕立てのビデオ上映


スクウェアミレニアムと同じかんじの「なつみ」が出るビデオでした。



鈴木
今6分程のビデオをみて頂いたんですが、初めての方にはわかったようなわかんないような部分もあると思いますので、ご質問いただく前に、多少、我々の方で補足させて頂きたいと思います。坂口さん、タケシ君がプレイステーション2でオンラインゲームに参加して、ナツミちゃんがPCで、カズがゲームセンターですか?そういうことってできるんですか?

坂口副社長
そうですね、今、プレイステーション2とPCでも実際に作っていて、多分、来年の春から両方ともやれると思うんですけれども、ゲームセンターでもつなぎたいと思っています。

鈴木
ゲームセンターで、というのは何か目的というのは?今までないですね?

坂口
オフィスでPCで遊んでいて(笑)ですね、帰りにゲームセンターでメールをチェックしてですね、自宅で徹夜でPS2で遊ぶと(笑)。そういう、こう、自分のやりたいことを。

鈴木
離さへんでぇ、という感じですね。そこの中でハードの機能というのもあるんでしょうけど、ネットワークっていうから、ま、インフラの部分が大丈夫なの?と。太い線が繋がっていないとそんなの、できないんじゃないかな?そんなの絵に描いた餅じゃないかな?とご覧になって思った方もいらっしゃると思うんですけれど。インフラ面て大丈夫なんですかね?

坂口
プレイオンラインだけではなくて、「FFXI」の方も、完全にオンラインにつながないと遊べないようなタイプですから、両方ともインフラのことは重要です。もうほとんどのモデムは56Kになっていますけれども、それよりもかなり低いナローバンドでも、ほとんどストレスなく遊べるように設計していますから。ただ、将来、どんどん速くなっていますし、いろんな形のインフラが出てくるでしょうから、ブロードバンドになった時ももちろん、拡張していけるように、最初からプログラムをうまく組んでおかないと、また一から作り直しというのでは辛いものですから。

鈴木
そうですね。

坂口
そこは考えてちゃんと作ってます。

鈴木
補足しますと、「ファイナルファンタジーIX」が来月でます。それはプレイステーション1で最後。で「X」が来年春、プレイオンラインの立ち上げと同時に出そうと。これはオンラインでも遊べる。オンラインじゃなくても遊べる。

坂口
「X」は、「IX」と同じようなパッケージゲームですけれども、つなぐと、独自の攻略情報が見られる。もちろんプレイオンライン自体も、いろいろなメールですとか、チャットですとかが見れます。それと「X」独自のアイテムを使った、シナリオには特に関係ないんですけれども、そのオークションみたいなことをやろうかなと。詳細はまた。まだ「IX」も発売されていないので…(笑)。

鈴木
あんまり言うとね(笑)。

坂口
かなり楽しそうな企画になってます(笑)。

鈴木
「XI」はいわゆるオンラインゲームと。オンラインにつながないと遊べないようになっている。

坂口
そうです。

鈴木
それくらい、大丈夫なように階段をつけていきたいな、と思っています。また、インフラの中で、ナローとかブロードというような話が出ましたけれども、ナロー、要は狭いということですね。ブロードは広いということですが、たとえばブロードバンドっていうと?今度は成毛さんにうかがいましょうか。あの、ブロードっていうとケーブルテレビとか最近だとADSLとか携帯電話だとW-CDMAとか、そういうことを言うんですかね?

成毛
ネットワーク全体を見渡すとですね、いま、まさにおっしゃいましたように、ナローバンドの値段がいかに安くなるかというのがひとつあるわけですね。つまり、定額制にいかになっていくか。定額というのは低い金額というのではなくて定まった金額ですね。月に幾ら払ったら使い放題ですよ、と。これがひとつの鍵になると思いますし、これは通信料、電話代の方もありますし、ISP代というプレイオンラインが出ているところもあります。ですから、この2つが事業の鍵になってくるんだろうと思います。もう一方の、ブロードバンドはいかにこれから出てくるかというですが、家庭の中に光ファイバーが入ってくる時期というのは意外と、私の立場で見る限り、意外と皆さんが考えているより早いかもしれないと思います。

鈴木
そうですか。

成毛
現実には、今から4年以内にはかなりの家庭にダークファイバーが入ってくるだろうと思います。

鈴木
ダークファイバーというのは?

成毛
今「光ファイバー」というのは、普通は石英で作ったグラスファイバーの高級品といったところですね。それに比べまして、ダークファイバーというのはプラスティックのファイバーですけれども、これが今回、たとえば建設省で下水の中に埋め込む為のいくつかの事業を促進するというようなことを始めましたから。国レベルでも民間レベルでも、むしろ、アメリカより少し劣っていたスピードを、日本の方が

鈴木
追い越すかもしれない。

成毛
追い越すかもしれないと思います。そのためにはどうしてもトラフィックが必要になってきます。それがありませんと事業者がペイしないということもあります。トラフィックを作る上でもちょうどいいタイミングに・・・。

鈴木
コンテンツが求められている、という事ですね。

成毛
はい、そう思います。

鈴木
なるほど。あの、今ISPって、いわゆるインターネットサービスプロバイダー、ですよね。我々はいくつかのプロバイダーと仕事をしようとしてますが、坂口もご説明申し上げましたとおり、現時点ではISDNもつないでないよという家庭が圧倒的に多いわけです。いわゆるナローのバンドでつなげなければいけないと。そこら辺はどうしてもNTTが強いんだよね、担当の平松さん。いきなり振るなって?

平松
そうですね。はい(笑)。

鈴木
どうなんですか?その辺の今のNTTコミュニケーションズとの進捗状況というのを、株主の方もお知りになりたいと思うんですが。

平松
そうですね。1月29日のミレニアムの時にNTTコミュニケーションズとの提携が新聞報道もされました。具体的な動きとしましては、今出ましたインターネットサービスプロバイダーへの加入が必要になってまいりますが、NTTコミュニケーションズさんがOCNで今100万人くらい会員を集めておりますけれども、ここの部分と協調していくとか、あるいは顧客データベースの部分を一緒にやっていく、あるいはシステムを構築する。こういうところを具体的に進めています。あとはサーバー等のデータセンターであるとか、こういったインフラ部分で今順調に進めている状態でございます。

鈴木
先程申したように、別部隊がケーブルテレビ関係ですとか携帯電話関係も進捗しているような状況なんです。そこで何が流せれるかというのが、それがお金になるかどうかというのが、鶏が先か卵が先かというような話として、成毛さんの方からもコンンツが求められているって言うわけですけれども。坂口さん、何でネットなんでしょうね。それと、今、画面でメッセンジャーだとかミュージックだ、漫画だ、スポーツだってあるんですけど、もうちょっと詳しく説明していただけますか。

坂口
音楽のヒットチャート情報や、スポーツのその日の試合結果などですね。スポーツは試合結果をため込んでデータベースにして、それを使ってうちのスポーツゲームが連動出来るんですけど。あとチャリティですとか、もちろんWebブラウザもついています。いろいろあるんですけれども今のところ出来がいいのが、基本になるメールですとかチャットですとか、そういったコミュニケーションを統合したツール、社内ではナビゲーターと呼んでいる部分ですね。これがいろいろと仕掛けをしてですね、かなりいろいろ面白いことが出来るようになっています。ちょっと具体的には言えないんですけど。根幹はもちろんゲームですから、「FFXI」以外に来年の春にプレイオンラインに、最初から4本ぐらいのオンラインゲームを内蔵するつもりで。これは、ビデオ中に出てきました、ノック機能と呼んでますけども、ゲームをやっている間に生じる待ち時間にプレイオンラインに飛んで漫画を見て待っているとかですね。そういったユーザーさんに対して他のユーザーさんがトントンと「漫画なんか読んでないで早くこっちに来い」といった事を含めて、プレイオンラインとその4本のゲームの連動性。それからゲーム4本自体も共通貨幣のようなものを作ってですね、プレイオンライン内のお金、リアルなマネーじゃないんですけど。ゲームで勝ったお金で他のゲームのキャラクターに何か剣を買ってあげるとかですね、そういった事を考えていて、これも楽しい企画になってますんで、面白いかなと思います。

鈴木
なるほどね。ビデオの中にもオンライン攻略みたいなものがありましたけれども、ゲームを今までだと孤独にやってたのが、今後ネットワークでプレイ出来るだとか、そのオンライン攻略も違うんですかね。

坂口
オンラインゲームと一口に言っても、いろいろあると思うんですけど、「FFXI」の場合は一つの世界に3000人から5000人くらいが同時にプレイするようなタイプを考えてます。その中の世界のルールを、ゲームが発売された後もより楽しくなるように書き換えていくような計画があるんですね。ですから、そのゲーム自体の攻略法もそのルールが変わることで多少変わりますんで、攻略自体も変化していくとなればやはりオンライン上で見ていただくのが良いというか、見ていただくしかないと考えてます。

鈴木
わかりました。私が皆様の代わりにいろいろ質問させていただいているんですが、ここでそろそろ皆様からも「なんとなくPOL、プレイオンライン、わかってきたぞ、もうちょっとここを聞きたいな」という方、先ほどの株主総会とは違ってざっくばらんに、今度お近くまでマイクをお持ちしますので手を挙げてください。

株主
まずプレイオンラインの方から、質問を2つさせていただきます。先ほどビデオを見させていただいて、チャットで仲間とか集めてとかやってたと思うんですけど、このプレイオンライン全体のサービスっていうのはキーボードは絶対に要るものになるんですか。あと、キーボード必須とかになりますと、サービス全体としてのターゲットを絞ってしまう原因にならないのかという問題についてどうなのかっていう質問。 あと、キーボードが必須じゃなければ、例えば音声認識を使って6000万台普及しているPHSとか携帯とかをプレステとかに繋いで、携帯の通信としてではなくてマイクとして使って、そういうような音声認識の機能を使ってリアルタイムにワープロ機能みたいな形でやってたほうが逆にスムーズでゲームのストレスにならないのではないか、っていう。

坂口
当然キーボードを付ければ、そのキーボードで打込む。なれている方はそれでいいと思うんですけど、使ったことのない方もいらっしゃるんでソフトキーボードをもちろん付けます。それもいわゆるパソコンキーボードのキーボード配列のものだけじゃなくて、例えばそれこそ携帯電話に近いような方が慣れていらっしゃる方もいますし。いろいろなタイプのソフトキーボード、画面で出るキーボードですよね。画面で出るキーボードに対して、ジョイスティックで操作するキーボードをつけようと考えています。よろしいですか?

鈴木
あとは音声入力。

坂口
ごめんなさい。音声は技術的には可能です。ただ、部屋で「そこだ!」とか言ってるのは、家族として許せるかというのが問題なんですけど。(笑) ちなみに、うちの家内はやめてほしいと。(笑)

鈴木
僕も家で「シーマン」に「おはよう」とか言ってると、家内が「気持ち悪い」って言うんですけどね。それはさておき。いろんな方いらっしゃるんで1問ずつでいいですか?また時間がありましたら後で。他にご質問ある方。じゃ、先ほど当てられなかった、その後ろの方。

株主
今期のですね、利益計画についてお聞きしたいんですが。先ず売上げがですね、2000年3月期が243億に対して、2001年3月期は414億に増えますよね。ところが、利益が23億に対して今期は26億。微増ですね。次に当期利益が前期が17億に対して今期は15億。ということは増収減益ですよね。これは先ほどお話ありましたけれども、ソフトの費用の処理の仕方もあると思うんですけど、前期もですね、その様にソフトの費用を落としていると思うんです。ところが、今期はどうしてこんなに減益になっちゃったのか。そのあたりを数字的に前期と今期を比較してご説明いただきたい。 それからもう一つ、今期はこうなるんだけれども、来期2001年は利益がどんどん増えてくるからその費用を回収できて増収増益になるんですよと、そのあたりの見通しをお聞かせ願います。

和田
私のほうからご説明致します。一過性のものと本質的なものを合わせまして、営業利益、経常利益で見たときの利益率が低下していることに関しては三つぐらいあると思います。一つは、今ご指摘頂きました会計処理の変更。金額で言いますと2000年3月期で9億2500万。それから2001年3月期で予算で20数億影響が出るんです。これが一過性ではありますがきいてくるということと、それからブランド力を強化するという観点でソフトの開発チームを統廃合しています。絞り込んでよりブランド力の高いものを売って、収益を極大化しようという観点で行ったものですけど、この統廃合にかかるコストというのが2000年3月期、一部2001年3月期にも影響を与えております。ただ、この今まで申し上げた2つのポイントについては、基本的に一過性のものだと思っております。

3つ目は、当社、これ業界全体そうなんですけど、収益の特性がございます。損益分岐点を過ぎてからどんどん利益が乗ってきて、利益率が加速度的に上がっていくという特徴がございまして、前年度2000年3月期につきましては、大きく売上げを伸ばした決め手になるタイトルが無かったということで利益率もちょっと低くなってしまっているんですね。今年度2001年3月期につきましては、売上げということもございましたけれども「FFIX,X」共に発売するということを販売計画としてたてております。ただ、利益計画に見込んでる数字としては非常に保守的に組んでおります。今年度、国内のPS向けで700万本という数字がございましたけれども、これは「FF」のIX、Xが出るという現状から考えますと、かなり保守的だという印象をお持ちいただけると思います。そんなことから、利益計画という段階では損益分岐点りちょっと上の状態で出してるということが、営業利益率、経常利益率で見るとちょっと低めに見えてしまってるということだと思います。
ただ、もちろん開発チームを統廃合したっていうことは、選択と集中を強くしてもっとブランド力を強化して収益拡大しようと言うことでございます。これについては、正に会社の方針として株主の皆様にも貢献していけるものだと思ってます。

それからもう1つ当期利益ですけれども、2000年3月期は子会社デジキューブの株式の売却益が計上されております。これが28億45百万円ございますので、この分も控除していただきますと、2001年3月期の当期利益が大きく落ちるという計画は組んでおりません。
来年度以降にどれだけ伸びるんだという議論でございますけど、先ほど申し上げました選択と集中を強化するというのが収益に貢献すると思っておりますし、来年度、再来年度ということになりますと、今ご説明申し上げておりますプレイオンラインという新しいビジネスラインからの収益というのも期待できると思います。今年度の予想でいきますと、ちょっと減益ということでございますけれども、方向としては今後収益のほうも期待に応えられるんではないかと考えております。

株主
プレイオンラインにつきましては、今後中期的にどのような利益計画を見込んでこの事業を立ち上げられようとされておるのか、お聞かせ願います。

平松
プレイオンラインのビジネスモデルに関しまして先にご説明したいんですが、これまでのゲームソフトをパッケージと我々呼んでおりますが。この場合は最初皆様にパッケージを買っていただく、例えば5000円、6000円、7000円というものが収入になります。 プレイオンラインの事業と申しますのは、プレイオンラインの会員になって頂くということで、基本的に毎月の会費および「ファイナルファンタジーXI」のような特別なコンテンツに関しましては、別途もう一つ会費を頂くという形になろうかと思います。 こういう形での会費のビジネスという形に変わりますことをまずご理解頂きまして、その利益計画の具体的な数字は申しあげられないんですが、流れといたしましては来年の春に向けて現在、準備をしている部分、サーバー、設備投資含めてこれは先行して費用がでると。来期、来年の春、プレイオンラインが立ち上がりまして、その秋以降に「FFXI」がさらに加わってくるというところで会費収入がどんどん入ってくると。収支的にはその2003年3月期には完全な状態で走るという形になりますので、その状態においてはかなり利益率の高いビジネスが動いているという形で計画してございます。

株主
プレイオンラインでゲームをする場合は、何人ぐらいを前提にしてるのかということと、プレイオンラインでゲームをする場合、先程総会の方で、分割してイベントとかを納品するみたいな形になるようなことを言ってたんですけれども、そういうような解釈でよろしいんでしょうか?

鈴木
イベント納品?

株主
イベントが、パッケージとして今まで一括して出ていたものが、オンライン上でもって小出しになって出てくるというような感じで解釈していいんでしょうか?

坂口
「ファイナルファンタジーXI」は先程言ったように3000人から5000人がワンワールドですね。そのワールド自体も複数ありますから、いわゆる、現状「ウルティマオンライン」ですとか「エバークェスト」とかありますけど、ああいったタイプをイメージしてます。で、プレイオンラインに最初から組み込む形のものもいくつかありますし、XIの後もオンラインゲームを予定してるんですが、そういったものは、最初は2人で対戦するものから、ワンワールドに対して数名程度が入っていくようなものも考えています。ですから多種多様に揃えていくつもりであるんですけども。

鈴木
イベントに関して、イメージとしては…。ゲーム中のイベントを追加ってことですよね?

坂口
そこはFFですから、ストーリーをかなり持ちこもうとしていて「ウルティマオンライン」、「エバークェスト」等々とは、かなり違ったものになると思います。今しゃべるとネタばれなんで辛いんですけど(笑)、イベントというよりストーリーがそのワールドに対してかなり入っていくような、もしかするとサーバー毎に多少世界が変わっていくようなことを考えています。

株主
そうすると3000人から5000人とおっしゃいましたよね? 今のところ、FFってのは、1作にあたり、最近でも300万本以上ってことで、ゲームをやれなくて寝れないって人が出てくると思うんですが、そういうことってのは…。

坂口
3000人から5000人というのは1つのサーバーの部分で、その中で同時で遊べる部分のイメージとしては3000人から5000人ぐらい。ですから、サーバーを増やせば同時に何百万人でも遊べます。

株主
つまり、同じ「FFXI」でもいくつも世界が構成されている、複数あるという感じですか。

坂口
構成とかストーリーとかいっしょなんですけども微妙に違うワールドが1000個ぐらいあるような状況ですかね。

株主
株主優待で映画「ファイナルファンタジー」の招待券なんかを出してもらえるってことは出来ないんでしょうかね?(会場拍手)

鈴木
最大限考慮します。

株主
もしくは、株主を招待した試写会なんかでもいいと思うんですけど。(再び会場拍手)

鈴木
最大限考慮します。上映もしばらく先ですし配給元との兼ね合いもありますので今即答はできませんが、いいご意見だなと思いますので、出来る限りのことはいたしたいと思います。よろしいですか?

株主
ネットワークゲームやってるんで、やっぱり「FFXI」についてなんですけども、アメリカでは「ウルティマオンライン」とか「エバークェスト」とか、大ヒットして、やっとネットワークゲームが軌道に乗りかかったんですけれども、日本でははっきり言ってまだ成功していないんですよね、通信の問題とかで。3000人も入ったらプログラム的にもものすごく難しくなると思うんですけれども、国産で成功したら初めてだと思うんですよ。だから、プレイオンラインについては結構リスクはあると思うんですけれども、御社の自信というか、ネットワークゲームを開発するノウハウについてちょっと教えてもらえますか?

鈴木
それではディレクターお願いします。

坂口
確かに、通信の問題ってのが大きくて、プレイしていて途中で回線が切れてしまうというのは辛いですよね。だからもうそこはかなりやってます。パケットの大きさはものすごく今、小さい仕様で、かなり心地よくやれるんではないかなと、思っているんです。もっとも、おっしゃるように一番気を使って開発しているとこです。 後は、今まではサーバーの方が結構大変ていうことでしたけども、「ウルティマオンライン」の最初の頃は確かにそうだったと思うのですが、ここまでインターネットがWEB主体で広がると、サーバー側の方がものすごい技術進歩して低価格化もしてます。皆さん、ハードメーカーさんがこぞってインターネットサーバーを作ってらっしゃいます。我々も使いますから、そう言う意味では、ハード的にも安心してやれる環境かなと思っております。

鈴木
成毛さん、何かそのデータセンターとかサーバーとか…

成毛
そうですね、ハードウェア、実はサーバーを実際に運用している会社にもおりましたので、そこでですね、2千万台ほどのサーバーを運用してますと、実際にトラブルのうちの50%強がハードウェアに今まで起因していたことがございます。で、そのハードウェアの進歩、坂口さんが、おっしゃったように、かなりよくなってきたというのがひとつです。一番最近、出てきてましたハードウェアですともうCPUが最初から64個使えまして、それぞれのプログラミングにおいて、どんどんダイナミックに、メモリーとかハードディスクの使いかたを変えていくというようなことをインテリジェントにするようなのがでてきました。この能力といいますのは、おそらく今から4年半か5年ほど前のスーパーコンピュータの計算能力に匹敵するか、それをかなり凌駕するというものが出てまいりました。それがまた非常に安いという傾向にあります。サーバーのハードが革新するだけで、トラブルとコストが半分以下となるというのがちょうど半年ぐらいで可能になってきた、という本当にいいタイミングと思いました。

鈴木
ありがとうございます。

株主
「ファイナルファンタジー」は私はやったことないんですけども、映画は是非見せていただきたいと思いますが、いつ頃の配給のご予定かということ、それから先程、オンラインの方は会員制ということですけども、会費はいくらくらいの想定をされているか、その二点をちょっと…。

武市
まず最初、2001年夏公開を目指しております。だからちょうど1年後ぐらいでしょうか。順調に進んでおります。それと2点目なんですけれども、大体今、1ヶ月数百円程度の会費で考えております。あと、ファイナルファンタジーオンラインはまた別に1ヶ月いくらっていうような料金設定をすると思いますけれども、会費はそういう風に考えております。

鈴木
会費は、どれぐらいプレイオンラインのみの方がいらっしゃるか、プレイオンライン入った方の本当に圧倒的、90%が「ファイナルファンタジー」をやって下さるかとか、そういうことによってやはり見直さなきゃとは思ってますので、現在ではやや流動的に考えてます。 それで、僕らベータテストって呼んでますけどもいわゆるその、社外の皆様に、何千人か何万人かわかりませんが、無料によるモニターっていうのを数ヶ月ぐらい設けます。先程のインフラの問題もあります。落ちてばっかりいたらお金が頂けませんから。これで、いろんな意味で大丈夫というときに、そのときの利用状況を鑑みて、最終的に会費を設定したいと思ってます。一般的にはほんとに、高くしすぎると、今度、人数が減っちゃうわけです。お子様もやっていただくためには、出来る限り安い月会費にすることによって人数を最大化したいと、いうふうに思っています。

株主
あの、「ファイナルファンタジーXI」で、ちょっと聞きたいことがあるんですけれども。たとえば3人パーティを組んだ時に自分が操作できるのは1人なんですよね?

坂口
ええ。

株主
他の2人は他のプレイヤーが操作するとうことは、たとえば3つの別れ道が来たときに、これであの、3人がそれぞれに別れていくという風にするのか、もしくは3人が1つの道を行くっていうのか、どうなるんですか?そこら辺は?

坂口
仮想世界で各プレイヤーの裏に各キャラクターがいる訳ですから、現実社会と一緒ですね。3人友達で集まったときに、カレーを食べたいのか、蕎麦屋に行くか、意見が分かれている状態と全く一緒です(笑)。3人意見を合わせて頂ければ一緒の道にいけますし、別れることもありますし逆にそこが面白いわけで、1人別れ道を行ったところで新しい会ったこともない人間と会ったり。そこは現実の世の中と違って、比較的目的が限定された仮想世界ですから、仲間になりやすいわけですね。で、新しい人間関係がそこで生まれる。それ自体が出会いと別れでドラマであると思ってます。もちろん、そこを促進するようにストーリーも流れますけれども。

鈴木
ゲームってやっぱり孤独なんですよね。最近のいろんな事件が起こったときに、ゲーム悪者論ていうのはよく耳にします。それは非常に悲しいんですけれども、今、坂口がご説明した通り、現実の社会と同じようなことを、協力しないとできない事っていうのをこちらが仕掛けることができるわけですから。「1000人集まらないと倒せない敵」とか出ますと、その人数を集める、ある一定の時間に集合させるリーダーシップも要求されます。そういったことが批判に対しても将来的には有効に働いていくのではないかな、と。ゲームによって新たな友達が出来たといったことにつながってくれれば、僕らもやりがいがあるな、と考えています。

株主
今後の販売等のスケジュールで、私の記憶ではプレステ2の欧米販売が今年の10月エンド?

鈴木
はい。

株主
それからファイナルファンタジーのXが、来年の春でXIが国内で夏ですか?

鈴木
はい。

株主
それから、ファイナルファンタジーのムービーが来年の夏ということで、あの、これはもうファイナルファンタジーのシナジー効果を狙ったマイクロソフト潰しの非常にいい戦略だと思うんですけれども。

会場爆笑


鈴木
鼻水出ました、今(笑)。

株主
ちょうど、それが、X-Boxの発売前ということで、随分先の話になってしまいますけれども、その辺の戦略等についてお聞きしたいんですけれども。

鈴木
はい。えっと、じゃぁ武市さん。まず、しゃべってもらって、あと成毛さんにも。

武市
X-Boxに関して、僕らはソニーのプレイステーションに向けて出していますけども、どのハード、プラットフォームを選ぶかっていうのは、僕らが表現したいものが表現できる、その機能をちゃんと持っていること、それと世界に普及しているビジネス的なメリットがあること、そういったことを判断材料としてやっているわけです。それがたまたま今プレイステーションでありプレイステーション2であると。携帯機は、今スワンていうのが出ましたけれども、これからいろんな角度で、たとえばi−modeであったり、いろんなことがやっていけると思っています。それとX-Boxもこれから発売されていくハードっていう部分に関しては、表現能力であったり、ネットワーク対応であったり、機能としてはもう十分満たしていると思うんで、まぁ、なんていうかな。

鈴木
お金次第?

武市
ビジネスモデル的に本当にやれそうだといえれば。

鈴木
もうかるんですか?成毛さん?

成毛
先ほども私申し上げましたようにですね、インターネットもPCも、もしかしてゲームコンソールそのものも、もうすでにガスとか電気とかと変わらないんじゃないかという風にしか思われない、というのが私の立場で。したがってX-Boxがプレイステーション2に取って代わるかどうかというのは、たまたまプロパンガスが都市ガスになったという程度の話でしかなかろうと。
つまり、最初はハード屋のスタンダードが強かったわけですね。パソコンにおいてはNEC対IBMのような。でももうそんなものはなくなりました。今度はインターネット上でHTMLとXMLを使ったレイヤーでスタンダードができています。これはソフトウェアのスタンダードですね。ところが、その上にですね、いよいよアプリケーションレベルでのスタンダードが多分できるんだろうと。それがあるとしますと、プレイオンラインというのはアプリケーションレイヤーのスタンダードを作れる最大のプラットフォームになるだろうと思います。

たとえば、欧米においては、少なくともゲームコンソールよりもパソコン上でゲームやっておられる方が多いわけで、つまり最大戦場みたいなところにおいては、ハードの違いは大きな問題にはならないと思います。一方で、プレイオンラインそのものが全世界に普及するということになりますと、これは唯一全世界にユニークといいましょうか、共通する唯一のプラットフォームになりうるという不思議な状況にあるんだろうと思います。つまり、欧米においてはコンピュータ上においてのゲームの方が多いですし、日本はゲームコンソールの方が多いですし、また、それもそれぞれ群雄割拠しているところへもってきて、ただ1つのアプリケーションプラットフォームがあるとしますと、もしかすると、これはプレイオンラインなんだろうと思います。そういう状況にあるんではなかろうかと思っています。

鈴木
坂口さん、何か補足することあります?

坂口
いや、特には。今、PCでも作ってますから、僕もあんまり気にしていません。

鈴木
そうだよね。PCで動くんだよね。基本的に。

鈴木
他に2名の方。そしたら女性はいません?女性がいたら。あ、いらっしゃった。女性の方。

株主
すいません、子供を持つ親として、子供は一日中ほとんどゲームをしている状態なんです。ある他社のゲームソフトで勉強のそれをクリアすると物がもらえる、そういうものがあったんですね。それを結構真剣にやってたんですけど、大人がやるソフトと子供用のソフトっていう別の、同じ「ファイナルファンタジー」だとしても、別に出来て、勉強ソフトみたいな感じで、漢字の問題が解けたら次にいけるとか、そういうものを作るというのはないんでしょうか?

鈴木
はい、どうぞ。

坂口
「ファイナルファンタジー」は難しいと思うんですけれども、時間の問題はやっぱりすごく考えていて、オンラインゲームは長時間やった者の方が有利っていうのは今のところあるんですね。ですからその点を考慮しながら企画を練っています。 それとその教育みたいな物ですけれども、来年の春には間に合わないんですけどぜひ今やろうと言って企画を立てているものは、アメリカでPC上ではよくあり、Homework Serviceっていうんでしょうか、宿題を手伝ったりWeb上で家庭教師みたいなものをやってくれたり、そういったことをプレイオンライン上で入れることを考えてます。もし必要でしたら、そのHomework Serviceをある程度やらないとパスワードロックが解除されないといった機能をつければ同じようなことが出来るかもしれないです。それは、もしご要望があれば...。

会場苦笑


鈴木
約束出来るかどうかわかりませんけど努力します。では、申し訳ございません、最後の質問となりますけれども、最後ですよ。変な質問すると...。

株主
日経ビジネスを購読してるんですけど、今週号読んでたら気になる記事が出てまして。 リキッドオーディオジャパンの元取締役、逮捕されましたよね。その人が代表取締役を勤めている会社なんですけど、スクウェアさんが株主でスクウェアの子会社のデジキューブさんが大株主になってるってことで、いろいろと書かれてたんですけど、株主としてどういった対応をとられるのかと、ちょっとその辺が気になりましたんで。

鈴木
事実を申し上げますと、逮捕された山下という容疑者のやっている会社に、アイフェイス社っていいますけれども、スクウェアが今16%それからデジキューブが12%の出資をしております。グループで28%ですか、という出資から見るとやはり非常に大きく関係があるんじゃないかというふうに見られるんじゃないかと思うんですが、本当に我々は単純に投資をしてるつもりです。
何故投資したかということについて、これも事実を申し上げますと、アイフェイスがやろうとしていることはスケジューラ−です。非常に小さい小さいプログラムなんです。で、それが小さいからゲームにもその部分が乗っかります。例えば、音楽CDがありますよね、ああいった物にもちょこっとのっかるんですね。そうしたCDをPCにかけるとプログラムが立ち上がるCDエキストラってものはよくありますね。アイフェイスのソフトはその1つと考えて頂ければいいのですが、例えばですよ、宇多田ヒカルのCDにこのスケジューラーがバンドルされていれば、そのスケジューラーの利用者は宇多田ヒカルのファンだっていうのは当然わかりますから、それでネットに繋げてもらうと、宇多田ヒカルの例えば7月17日には東京のどこどこでコンサートしますよとか、来週は大阪ですよとか、新しい新曲が出ますよっていうようなことが、どんどんカレンダーに書き込まれていくんです、プッシュされるんですね。というものの特許を出願している会社なんです。

スクウェアとしてもそれはプレイオンラインにも使えるおもしろい構想だとも思いましたし、ゲームの発売日等もお知らせできるという事でこれは是非利用したいと。利用するにあたって先方から出資の要請を受けたので単純に出資しました。ですけど、まだ現時点では商売的にも金銭的な取引はなにもなくて出資をしただけです。で、デジキューブにおきましても同じ事でこういうソフトの販売とかいろんな形での提携、現実に大手のレンタルレコードと言いますかCDショップ、誰でも皆さん知っているような所にもご紹介したりしております。という中で出資をしてます。
それで、記事は読みました。ただ、今手元にないので、詳細は言及できませんけれども。1つ、トヨタに関しての部分があったと思うんですね。トヨタ自動車に対して。あ、記事ありました。先方のリキッドオーディオジャパン社の社長がトヨタ自動車との間で進んでおりました話が突如ひっくり返り、デジキューブにトヨタが資本参加することになったのは、我々の機密情報が筒抜けだった証拠っていうことが、日経ビジネスのほうに書いてあるんですけれども、これは全く事実ではありません。

先ほども株主総会で申し上げたかもしれませんが、私のとなりにいる成毛さんが「実はトヨタ自動車はデジキューブのやろうとしているデジタルコンテンツターミナル事業と同じようなことを考えてやろうとしているよ」と「このままいくと競合するぞ」と。で「日本で一番利益を上げれる会社と競合するのは良くないんじゃないのと。僕が間にたって紹介するから一度話してみれば」と。「同じような事を考えているから競合も簡単だけど、うまくハードウェア、ソフトウェアが結びつけば、協調することもできるだろ」であってますよね。ということで紹介して頂いて、トヨタさんとお会いしました。
ですからやってたことは僕らも知りませんでした、というような状況です。私自身彼が逮捕され、不正アクセス防止法という法律違反で逮捕された事をテレビのニュースで見て初めて知ったというような状況です。
株主の皆様にご心配かけたことは本当に申し訳なかったと思いますが、私どもが単純にそのソフトに惚れて出資したんだという事と、それ以上の事は全くないということで、現状当社及びデジキューブに対してこの事件が影響しているというような株価の動きは見せてないと言う事も、本当に株主の皆様が我々を信じているから、と感じておりますので、この場をお借りしてお詫びと共にお礼を申しますし、是非信じていただきたいと思います。事実は警察がその辺調べておられ、私共もできる限り捜査に協力しておりますので、近い将来本当に何が事実だったのかと言う事は白日のもとになると信じております。

株主
安心しました。

鈴木
どうぞ、ご安心ください。最後に縁起でもない話が最後だったようなので、すいません、もう一人だけ。明るい話題の質問をしてもらえます? 違うか。何でもどうぞ。

株主
すいません、ロスタイムに入って申し訳ないんですけれども、先ほど、会長の口から一瞬出た、i−modeということで、私、質問したいんですけれど。ゲームの雑誌とか読んでてですね、実は日本最大のプロバイダーがi−modeだと。@nifty抜いて。 i−modeで月額300円で100万人の会員にゲームやってもらえば、もう5800円のゲーム作らなくてもやっていけるというのをどこかのゲーム会社の人が言っていたんですけれども。スクウェアさんというのはi−modeには積極的に参加はされないんでしょうか?

鈴木
じゃぁ、喋りたそうにしている会長さん(笑)。どうぞ。

武市
i−modeに限らず、まさに皆さんが手にする情報端末、家にいるときはパソコンだったりあるいはプレイステーションだったりX-Boxだったり、外に出ているときは携帯情報端末のi−modeであったりという意味で、これからいろんな情報端末に対してコンテンツは供給していこうと考えてます。

鈴木
プレイオンラインもi−modeと連動しようと坂口さん思ってますよね?

坂口
まだ、具体的にはなっていませんけれども、単純にメールをチェックから始まって、ぜひやりたいのはFFXIのキャラクターを、ログオフしているときもなんかアルバイトみたいなことをさせとくんですね。で、その状況、ないしは各種設定してあるアルバイトの切り替えとかを「育てゲー」のノリでi−modeで行う。かなりオタクな会話になってしまいました(笑)。

鈴木
i-modeは今1000万台越えたんでしたっけ?もちろん、日本一のプロバイダーということも認識しておりますし、当社もDocomoさんとは非常に密な関係があります。何度か作ってくれと言われましたし。で、i-modeに関して一番今、稼いでるといいますか、一番回数が多くやっていらっしゃるのがバンダイグループさん。それも身内、というか非常に仲のいい会社であって、バンダイさんからもいろんな状況を聞いています。ですから、我々も全くi−modeを無視しているというわけではありません。ただ、我々は、スクウェアらしさというのがプレイオンラインとの融合ということで、出せるんじゃないかなと考えてますので鋭意研究開発中だということでどうぞご期待ください。

それでは、大変長い時間本当にありがとうございました。本当に充実した総会およびIRカンファレンスを皆様のお陰で過ごすことができました。引き続きゲームコーナー、ほとんどはファイナルファンタジーIXですけれども、来月発売のIXを遊んでいただくことができますし、またCGシアターの方で「5.1チャンネル」の今後の広がり、音というのは、いかにエンターテイメントに大事なものか、というサウンズのデモをさせていただいておりますのでもうお時間ありませんが、午後5時まで開かしていただいておりますので、お立ち寄りください。本日は、お忙しい中、また遠路はるばるどうもありがとうございました。


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