きのうはファミ通の記事を紹介しましたが、今度は同じ講演をGame Watchが記事にしています。 同じ講演ですが、こちらは一本道となってしまった理由がファミ通の記事より明確に氏の発言を記載しているように感じます。たとえば以下のような。
技術的な部分の開発が遅れたために、シナリオが先行した「ストーリードリブン」な開発体制になるのは不可避な状態だったともいえる。
移動するとこまめにマップを読み替えて、モンスターのシンボルを再配置するというデータ構造が、1本道に適していたこともあり、「ストーリードリブン」というコンセプトが「いつしかリニアなマップ構造を強要していく形に変貌を遂げていく」(鳥山氏)という事態を引き起こした。
モーションキャプチャーを収録するためには、マップ上のどこでイベントが起こるのか、そこに壁や枝はあるのかといったことを決めなくてはならないため、それを先に決める製作体制になった。そのため、「イベントが発生する地点までの道中の探索や、敵との接触に対するゲーム性が後回しになる傾向がありました」(鳥山氏)。
「妥協するか、後戻りするかという判断がディレクターに任されるのですが、いくつかのロケーションではスケジュールを優先する決断をしました
言い訳といえば、いいわけでしょう。でもこれはユーザ向けの講演ではなく、ゲーム開発者向けの講演ですから、こーゆう苦労話を語る場でもあると思います。
たくさんの人が同時多発的に開発をしていくFFでは、各セクションの舵取り・調停が本当に難しいということが伺えますね。新しい技術を取り入れなければならない上、納期も厳しい。クリエイターとしてのこだわりと、プロジェクト管理のせめぎあい。どこかで妥協を強いられる。そんな中では『カットシーンとバトルを重視』するという取捨選択は英断だったと個人的には思います。
最近、コメント欄が荒れることが多いので、こちらの記事はコメント不可とさせていただきますね。ごめんなさいー。みんなもっとまったり仲良くしてほしいです…。。。