GDCでのFF13講演。今度は効果音についてです。 ベイグラントストーリーでは3000個もの「足音」を手作業で作成して一歩一歩違う足音をつけていったそうですが、FF11では足音を自動化。FF12ではイベントシーンは主導で、それ以外は自動。 このFF13ではキャラクターの向き、移動速度、モーション、地面や壁との衝突判定などなどを計算して自動判定されるそうです。衣擦れの音までこれで鳴らしているという!(Game Watch)
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GDCでのFF13講演。今度は効果音についてです。 ベイグラントストーリーでは3000個もの「足音」を手作業で作成して一歩一歩違う足音をつけていったそうですが、FF11では足音を自動化。FF12ではイベントシーンは主導で、それ以外は自動。 このFF13ではキャラクターの向き、移動速度、モーション、地面や壁との衝突判定などなどを計算して自動判定されるそうです。衣擦れの音までこれで鳴らしているという!(Game Watch)
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ベイグラの手間は「細部に神を宿らせて行く」過程になってたと思う
こういう地味な作業がどんどん自動化されて行く中で、どういう所が次の「細部」になるのかね
グラ以外の部分でも、ちゃんと全体のムードに回収されるような細やかな配慮を期待したいところ
んなどうでもいい事に裂く
膨大なカネと時間と人員があったら
それを全部回してまともなRPGのマップ作れよ
なんかもう技術だけ先走って中身スカスカの作品が多いな、最近のゲームは。
いや
普通に効率良くしてるのがわからんのか?
こういう風に自動化できるとこはどんどん自動化して
作り込むべきところに作り込めるようにするのはいいこと
一個一個手作業で~ってなると逆に技術不足だのこんな所に手間かけるなら…とか叩くのにな
FF13は全体的に効率重視な仕組みだったな。
まともなRPGのマップったってゲーム的に何も問題無かったんだしFF的にも別にいいんじゃね?
いろんな選択肢があるゲームならFFシリーズ以外のがたくさんあるよ。洋ゲーやりな、洋ゲー。
PS2で相当高くなって、PS3で泣きそうなぐらい制作費が圧迫しているからこれは良いこと。
和田社長も北瀬Pも今後の作品は、FF13みたいには金をかけないとか言ってたし。
新世代ゲーム機は出続けるわけだし、この業界一回は息詰まりかけるな・・・
これはヴェルサスとFF14に期待が持てるな
FF13?なにそれ?おいしいの?
ヴァニラをリーダーにした時、足音に混じってアクセサリーの
ビーズがシャラシャラいう音が聞こえたのには感動したよな
効率的な開発環境が出来たので、これからは中身の練り込みに注力したゲームがポンポン出てくるはず!(のか!?)そこに期待!
[eyAYMINM]
ヴェルサス13だけならまだしも
14が楽しみな人は、13はなかなか楽しめないだろうなw
[YMVnOr6A]
どうでもいいこととか冗談でしょう…?
大規模化したソフトウェアやハードウェアの設計には、
プラットフォーム設計や共通仕様部分の使い回し等の
開発手法の効率化が、開発期間とコストに直結しますよ。
カプコンのMTフレームワークもその一環でしょうし。
>[n5tJf24w]
[YMVnOr6A]じゃないですけど、おっしゃるとおりだとおもいます。
でも北瀬さんが、ソースは微妙ですけど
「Cツールズを作ったのは失敗だったかも」的な発言してるようです。
あれかな?MTフレームワークに比べると
現時点で採用発表は3本ですし、エンジンでは無い辺りかな?
効果音にこだわる前にもう少しこだわるところがあるだろうw
サウンドチームは音作ったり割り当てるのが仕事なのに
そんなことどうでもいいとか他のことやれとかたまったもんじゃねーな。
サウンド周りはいい仕事してたと思うけどね。