◆めっつぉ:スクエニ&ガジェットニュース

FF13-2ファンミーティングのレポート! 1時間もプレイした感想&スクエニ本社写真たくさん

20110910ff13-2.jpg
抽選で40名だけが参加できたFF13-2ファンミーティング(一回目)に行ってきました! 新宿のスクウェア・エニックス本社で行われたんですが、ゲーム開発スタッフのアドバイスを受けながら、1時間も試遊ができ、さらにそのあと30分以上も質疑応答のコーナーがあるという至福のひとときを過ごしました。 以下、そのレポートです。>>続き
関連:aiboさんとこにレポートのリンク集あります!

■スクエニ本社!
やってきました新宿のスクウェア・エニックス本社。広さも高さも巨大なビル!製薬会社のファイザー本社も入居しているためか、てっぺんにはファイザーのマークがついています。

スクエニの受付はこの12階ってわけでエレベーターで向かいます。

早くつきすぎたのか、照明も冷房もついていないエレベーターホールで何人かの方が待っていました。24時間365日開発をしているイメージのあるゲーム会社ですが、休日はちゃんとガラーンとしているんですねw。

次々と参加者がエレベーターで上がってきてはホールで待つ中で、黒い服の男性がひょこっとエレベーターから出現して廊下を曲がっていきました。
今のって、鳥山さんじゃね…!?
お互い、知らない人同士の参加者でしたが、みんな「鳥山さんだ…!」という無言のアイコンタクトがありましたww

ほどなくして、美人のお姉さん社員登場。ICカード社員証をピッとかざして通されたのはこの部屋。

どどーん!!
立派な部屋にみんな恐縮&緊張しまくり…。無言の空気。

雰囲気を和らげるために、社員さんがトークをはじめます。
「ここは、役員会議室です。役員会議や発売日の承認などが行われています。」

え、えー!!余計に緊張するんですけど!!

「あの椅子に誰が座るのかはわかりません」
どう考えても和田社長なんじゃ…。

ここで今日の説明。
説明⇒体験プレイ(1時間)⇒アンケート&質問⇒終了という流れ。
プレイできるのは東京ゲームショウ2011出展用と同じバージョンだそうですが、東京ゲームショウのプレイ時間は15分間。今日は1時間もプレイできるとのこと!
カメラ撮影OK(画面の接写はNG、開発機材はNG)、ネットに投稿OK、お菓子と飲み物あるよなどなど。
そのあと、プレイルームに通されました。

プレイルームには一人一台液晶テレビとゲーム機(開発用)がありました。PS3版とXbox360版は半々で、僕はXbox360版でプレイしました。
鳥山さんと北瀬さんが登場して軽く説明。
難易度高いです!とのこと。マジか…w。
そして、いよいよプレイ開始!

■最初のバトル!

体験できるステージはビルジ遺跡。
PVなどでも良く出てくる巨人とのバトルからはじまります。
バトルシステムは前作FF13とほぼ同じ。「オプティマチェンジ」が「パラダイムシフト」に名称変更されていますけど、やっていることは変わらないです。
今回の体験版ではメニュー画面が表示されないので、自分でパラダイム(って呼ぶのか?)を組むことは出来なくて、あらかじめ「アタッカー」「ブラスター」「ヒーラー」「ディフェンダー」のロールがプリセットされていました。
画面構成もボタンも変わってないので、前作をプレイしていれば初プレイでもすんなり入っていけました。
やっぱFF13のバトルシステムはおもしろい!!

巨人とバトルしているとたまに割り込んでくるのが派手なアクション。新要素の「シネマティックアクション」です。
このときは召喚魔法を使ったときみたいにバトルは一時中断して派手なアクションが行われます。その最中に画面上に「Y」とか「Lスティックを上」とか指示が出てきるので、タイミングをあわせて操作に成功するとダメージを与えられます。
これが突然入ってくるので、戸惑うのと左から順に押すのか右からか!?とか迷っているうちに時間が過ぎてしまって失敗することが多かったです。

一定のダメージをあたえるとシネマティックアクションからそのままイベントへ移行してバトル終了。
自由行動でビルジ遺跡の探索になります。

■ダンジョン探索!
まず感じたのは、マップの広さ!一本道じゃないw!
FF13のネット上での評判は「一本道すぎる」ってのが有名になっていますから、これは強く意識したんだろうなぁと思います。すっごい広大ってわけではなく、適度な広さ。街の人もたくさんいて、話しかけると「薬を探してくれ」とかミッションを依頼されることも。

歩く速度やカメラワークはFF13と変化なし。カメラ向きのカスタマイズも可能でした。

■敵との遭遇
モンスターはフィールドに表示されていませんが、エンカウントは新要素の「モーグリクロック」方式。

モンスターとエンカウントすると、フィールド画面上にモンスターが出現し、「モーグリクロック」がまわりはじめます。一定時間内にモンスターに攻撃をすると「奇襲」が成功して、有利な状態でバトル開始となります。
ただ、モンスターが必ずしも前方に出現するとは限らないので、キャラクターをターンさせつつカメラを動かしてモンスターがフィールド上のどこに出現したか見渡してから攻撃する必要があります。これはコツがつかむのが大変かも。
それと、小さな弊害としてバトル開始前にキャラ&カメラの両方をぐるぐる回すため、バトル終了後は一瞬どっちから来たのかわからなくなりがちです。
フィールドでの緊張感を高めるのに一役買っているので、コンセプトは面白いと思うんですけど、もうちょっとチューニングしたほうがよいかもなぁと思いました。

■仲間モンスター
体験版でもモンスターが仲間にできました!チョコボと、ケット・シーと、ハバネロ。「ケット・シーはヒーラー」というようにそれぞれロールが固定されていて、パラダイムシフトをするごとモンスターが入れ替わります。HPは3匹で共有。
バトルはノエル+セラ+モンスターの3人で進行します。

モンスターには必殺技もあって、ゲージをためると「Xボタン(PS3では△かな?)」で使用可能。押すと技によっていろんな必殺技コマンドの入力が求められて、成功すると敵にダメージとなります。でも、あんまり強くなかった…w。

■ミニゲーム
探索を進めていくと、ちょっとしたパズル的なミニゲームがはじまります。雑誌やPVでも見た方が多いと思いますが、四角形の赤色のパネルの上を一筆書きで進んでいくというもの。時間制限もあります。
体験版では簡単な3ステージだけでしたが、これはちょいちょい出てくるんでしょうかw?
FF13では少なかったミニゲームをこんなかんじでじゃんじゃん増やして欲しいですね!

ダンジョンも後半になると敵が強くて、戦闘終了時の「★」が最初は
ティンティンティンティンティン!「★★★★」だったのが、
最後のほうはティン!「★ ・ ・ ・ ・」くらい…。
そんなときに真後ろに鳥山さんとか北瀬さんが立ってるとずっごい恥ずかしかった///
下手でスイマセン!!みたいなw。

■ボスバトル!

さらに進んでいくと、巨人アトラスとのバトルです!…が!

一撃死…。

え、えー…!!

こ、これは負けて正解のバトル!?
なのかと思いきや、イベントに入らずゲームオーバー。

倒すのはあきらめてダンジョンを探索して、ボスを弱体化させる方法を探します。
…で、ダンジョンの奥で「制御装置」なるものを稼動させて再チャレンジ。

今度はだいぶマシに戦えてる!!
しかし、戦っていると、だんだん回復魔法が効かなくなっていきます。
ディフェンダー+ヒーラー+ヒーラーにして回復しまくろうとするんですが、HPはちっとも増えず。
フェニックスの尾も投入してがんばるも、そのうちジリ貧になって全滅…。
 ※これは新システムのせいでした。詳しくは後で。

こんなボスバトルを繰り返しているうちに1時間の体験時間が終了しました。
ぐあー!むずいー!!
結局、20人の参加者のうち、このボスを倒せたのは数人でした!

プレイルームをあとに、再び役員会議室へ。

■質疑応答!
プレイ中に社員さんが配り忘れたドーナツを食べながら、アンケートに答えます。アンケートは書く時間が全然無かった…!(だから思いはこの記事にぶつけてます!)

そしてその後は北瀬さん、鳥山さんへの質疑応答コーナー!
Q.HPが回復出来ません…!
A.回復できないのは「ブラッドダメージ」という新システム。最大HPが減ってしまう攻撃のこと。前作は常にヒーラーを入れておけばなんとかなるというゲームバランスだったから、それを崩すために導入しました。
でも今日の体験プレイを見ているとキツすぎみたいですね…。
⇒筆者としてはブラッドダメージで最大HPが減ってることが画面上でわかりにくいと思いました。


Q.FF13-2のウリはなんですか?

A.FF13と異なり、プレイヤー主体でゲームが進んでいく「プレイヤードリブン」であること。さらに、タイムトラベルが自由にできて過去と未来を行き来できること。過去で行ったことが未来に反映されるように造りこんでいます。

Q.いつごろ開発がはじまったんですか?
A.FF13の北米欧州展開が落ち着いた2010年の3・4・5月あたり。開発度は90%

Q.ヴェルサスやアギトではなくなぜ13-2を出すのか?
A.FF13で作り上げたキャラクターや世界観を1作品で終わらせるのはもったいないと思った。新ハードに移って最初のハードであるFF13の開発は苦労したが、今は自信が付いた。(FF13-2によって他作品が遅れるということはなく)ヴェルサスや零式は100%の力で開発をしています。

Q.発売日はぶっちゃけいつですかw?
A.まだ言えません。TGSで発表します…。
 あれ、TGSってのも言っちゃいけなかったんだっけ…(汗)

Q.スノウはどうなったんですか?あれだけ婚活したのに。ファンなんですけど…。
A.結婚の結果は…、保留状態…。
Q.えー!!!
A.いや!物語の中でスノウは出てきます。ファンのみなさんにも納得してもらえる形になっているはず。スノウはTGSでも紹介されます。

Q.今回操作できたのはセラとノエルだが、ライトニングには出会いますか?ライトニングはどのくらい操作できるの?マルチエンディングだけど、ライトニングに会えないで終わるとかありますか?
A.ノエルたちとは、どこかで会うことがあるかもしれません。FF13に比べて、ライトニングを操作できる機会は減ってはいますが、ライトニングのファンの方をがっかりさせるようにはしていないつもりです。

Q.前作の仲間は出てきますか?
A.ほとんどの仲間は登場します。バトルに参加するかどうかはヒミツです。


Q.プレイ時間は?

A.単純にクリアするだけだとFF13と同程度です。
 でも、例えば、さきほどみなさんが勝てなかった初戦のアトラスにも、レベルを上げてから過去に行くと勝てるようになったり、タイムトラベルを利用したやりこみの要素はたくさんあります。ありすぎてまだ集計しきれていません…。

Q.やりこみの要素は?
A.前作では大平原でのみあったミッションが物語の最初からどんどん登場します。

Q.神話とのかかわりは?
A.ファブラノヴァクリスタリスの神話は、これから何年もかけて作っていくもので、正直僕らもどこまで続くのかわかりません。FF13と13-2はほんの一部に過ぎません。FF13ではパルス神とリンゼ神の話でしたが、今回は死の世界の女神エトロについての話です。

Q.ロゴにもなってるライトニングと一緒の黒い男性はどうなったんですか?
A.じゃあ、それもTGSで公開します。

Q.FF13のセーブデータがあるといいことありますか?
A.ステキなことがあります!消しちゃった方は今プレイをはじめれば発売には間に合いますのでぜひ。

Q.ノエルとヴァニラが戦闘中に同じセリフを喋りますけど、なにか関係が…?
A.そこは、意識して作ったところです。

ここで、スタッフから参加者への逆質問。

北瀬さん:新主人公のノエルどうですか?特に女性の方…。

会場:か、かっこいいと思います!でも、スノウは…?

鳥山さん:モーグリはどうでしたか? 正直、デバッグで何度も何度もプレイしていると、だんだんウザくなってくる時があるんですが…。

会場爆笑:えーww!!

会場:モーグリを気に入っている人がたくさん手を上げる

鳥山さん:FF13ではモーグリを看板くらいにしか出すことが出来なくて、心苦しかったんです。それで出そうと思ってたんですけど、まさかここまでシステムの根幹に食い込んでくることになるとは思いませんでした。

質疑応答が終わった後、あみやげがあるということで、別室に通されました。

■おみやげ
すげえええ!!
開発スタッフの松田さんが一枚一枚手書きで描いたモーグリの色紙!

ぜんぶ絵柄が違いますw!かわいいw!

くじ引きを引いて絵柄を決めました。
僕がもらったのはこれ!

さらに、そのあと非売品ポスターに北瀬Pと鳥山Dがサインをしてくれるとのこと!

おおおー!目の前でサインを書いてくださいました。

最後にスクエニ社内の写真を撮影していいですよーとのことだったので、撮りまくりました!

そんなこんなで、スクエニを後にしました。エレベーターの扉がしまった瞬間、緊張の糸が切れたみんなから「ああああああーーーー」と一斉に安堵の声が!
あの夢空間は一体なんだったんだろう…。


このあと、参加者のみなさんでせっかくだから話しますかとオフ会になりました。
FF13大好きな人々の会話ですが、けっこうスクエニに対する否定的トークもありました。
スクエニさんは今後も体験会を実施されると思うので、ご参考までにかいつまんでトーク内容を以下にまとめておきますね。

・なんで「オプティマチェンジ」を「パラダイムシフト」に変えたの!?
・敵強かったねー。○ボタン連打だけだとザコで死ぬ。
 (連打ゲーじゃなくていいバランス。)
・新システムの「ジャンプ」は使いどころが謎すぎる。
 結局「見えない壁」があってその場でジャンプするシュールな光景になるw
・FF13のストーリーは難しい><;アルティマニアオメガ読んでやっと理解
 マニアばっかのこのメンバーでこうなんだから、一般の人は…。
・FF13のオートクリップは多すぎて全部読めないっス!
・FFX-2は認めない!派が多かった。
 FF13-2も同じ道をたどらないといいなぁ。
・FF14は面白くなるといいなぁ。PS3版を待ってる!
・グリーとかモバゲーにスクエニが負けてるのが悔しい!
・ドーナツは手がべとべとになるから試遊に向かないかもw
 社員さんがきっと並んで買ってきてくれただろうと思うとありがたかった。
・アンケートを書く時間が短かったね。せっかくたくさん書きまくろうと思ったのに!

参加者のみなさま楽しいひとときをありがとうございましたー!オプティマジャンプ!(謎) スクエニブースの行列で会ったときはよろしくおねがいしますw。


というわけで、レポートは以上です。長々と、ダラダラと続くレポートを読んでいただいてありがとうございます。

■イベントを終えて
スクウェア・エニックスが、それもFFという看板タイトルでこんなイベントをするなんて驚きでした。スクエニメンバーズ限定にもかかわらず、応募人数は3000人を超えたそうで、倍率は75倍ということになります。それゆえに、みんな責任の重さは感じていたと思います。

参加できた方々は「ラッキー!」と思った意外に、みんな「自分の手で、FF13-2を面白くするのに協力できるなら、プレイしてその感想をぶつけよう!」とか「ここで起こったことを参加できなかったみんなに伝えよう」とか、高い意識を持っていた方が多かったです。
スクエニのファンだからと言って、盲目的にスクエニのゲームを賛美するのではなく、面白いところは面白いし、つまらないところはつまらないという…けど、そこには愛がある。そんなファンに囲まれているすごいゲーム会社なんだなということを強く感じました。

このような素晴らしいファンサービスの企画を実施してくださったスクウェア・エニックスのみなさんには感謝でいっぱいです。また、今後もマスを狙うだけのプロモーションではなく、こういった熱心なファン向けの活動も続けていってほしいなぁと思います。今回のイベントは抽選に落ちた方や距離の関係で参加が難しい方がたくさんいらっしゃったので、みんなが満足できるイベントになればもっといいですね!(いや、僕にナイスアイディアがあるわけじゃないけど…。)

最後に。北瀬さん、鳥山さんをはじめとしたスタッフのみなさん、残り10%の開発がんばってください!ネット上には厳しい意見がたくさんありますけど、それは期待の裏返しだと思いますので!「あのころのスクウェア”は”よかったね」なんて誰も言わなくなるような、輝いたゲームを作っていって欲しいなと思いました。

それではみなさん、ゲームショウでお会いしましょー。

アルティマニアは重しにちょうどいいw。

モバイルバージョンを終了