ゲーム開発者会議GDC2012の最終日に行われた講演のレポート。おもしろいゲームは「Autonomy(自律性)」「Relatedness(関係性)」「Competence(能力性)」の3つを満たすことが重要です!とか、ゲームデザインの特にストーリーに関する講演。でもそんなふうに分析してテクニックばかりにしていくと、ハリウッド映画みたいに形式化されたストーリーばかりになって飽きられてしまうんじゃ?と思ってしまいます。そこは講演者も意図しているところで、例えばFF7でエアリスが死んだようにこれらの黄金律を破ることが重要とのこと。最近のFFは「Autonomy(自律性)」すなわち『選択肢がある』『自分のコントール下にあると思える』『自分の行動に責任が感じられる』が少ないかもしれないなぁ…。(4Gamer)(情報元:RUNDYさん@Twitter)
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コメント (8)
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今日の「昔はよかった」ネタですね。
いつまでFF7言ってるんだか。
未来へ生きて欲しい。
まぁ、過去の成功事例もってくるのが一番手っ取り早いから仕方ないんじゃね?
少なくともこの人にとっては今回の説明にはFF7がもっとも適切だと思ったんだろうし。
あと、GDCで講演する人たちはゲーム業界の未来について考えてる人たちだと思うよ。
すべての物語は聖書とシェークスピアで出尽くしている
ストーリーのスタンスがなんだか
今のは「時代に翻弄されながらも一生懸命に熱く時に傷つけ合いながらも敵を探す私たち、敵はどこ?何があっても私たちは負けない!絶対に負けない!生きるとは辛く悲しい、でも生きる、この仲間と!はぁはぁ。そして画期的な新しいシステムと映画さながらの映像美を堪能してください、出来はいかがでしょうか?満足していただけたらいです」になってしまってる
昔は「さぁ冒険だー」
でよかった
「さぁ冒険だー」がいちばんです。
FF13と13-2は、最初はわくわく!でも中盤になる頃には、ゲームがこう行けと言っているのでそうします…みたいな感じだった。
ノエルもカイアスもセラさんも好きだけど起動する気になれずに中断中です。
まあ「昔はよかった」て思いはじめたら、自分が創る側になったてことだろ。
ゲームでも人生でも自分で好きなように造ればいい。面白いよ。
この程度のゲームデザイン論が海外から出てくるのは、日本のほうが進んでるなぁと感じて安心するけどね。
おれの場合、肝迅のメインシナリオが詰んでるから、どうやって面白くしようかっていうのはあるけどなぁ。
障害者枠じゃなくて仕事してても、ひきこもり時代の気持ちは一生抜けないんだろうとか思うし。オフィスニートですね。
主人公の動機付けのため、ストーリーに意外性を持たせるため重要人物を殺して途中退場させるのはよくある手法だから別にいいけど。
当時、ずっと使ってたキャラなので、今まで育ててきた時間と手間が失われたことがショックだった。FF5みたいに他キャラに引き継ぎされるとか、同程度の能力をもった新キャラが加入するわけでもなかったので、ゲームなんだかららそういうフォローをきちんとしろと思ったものだった。