スクエニ2004-2013

FF14で使われているAI技術~敵NPCはどうやって経路を探索しているのか?

ゲームの面白さを大きく左右する要素のひとつに「敵の頭の良さ」があります。 RPGにしろ、アクションゲームにしろ、格闘ゲームにしろ、FPSにしろ、いくらグラフィックがすごくても「敵の動き」がヘボかったらまったく面白くありません。 スクエニオープンカンファレンスでは、FF14でコンピュータがあやつっているキャラの動きについてのタネ明かしの講義が行われました。FF14では広大なワールドのすべてにユーザが同時多発的にログインしているので、
「プレイヤーのまわりだけ敵を動かす」という誤魔化しが使えず、キャラクターがちゃんと世界の中を移動しています。その移動ルートは、大学のコンピュータアルゴリズムの授業なんかでよく出てくる「最短経路」の問題と同じ。いかにコンピュータに負荷のかけない方法で最短経路を求めるかというところが今回の講義のメイン。この記事を読んでいると普通に論文を読んでいる感じがしてきます…。(4Gamer.net)

コミックマーケット83における『黒子のバスケ』サークル・頒布物対応に関する緊急のお知らせ前のページ

これが150年前!?幕末の浮世絵がクール過ぎて圧倒される次のページ

関連記事

  1. スクエニ2004-2013

    4Gamerがゲーム業界151名に注目タイトルをアンケート!スクエニも13名が回答

    ゲーム業界の151名が2013年の注目ゲームタイトルやエンターテイメン…

  2. スクエニ2004-2013

    「むぐぐ」は英語でなにになる?『ブレイブリーデフォルト FtS』海外版の翻訳はどうしたのか開発者イン…

    もともと日本でのみ発売するつもりで開発された「ブレイブリーデフォルト」…

  3. スクエニ2004-2013

    渋谷駅にFF10HDリマスターの広告がいっぱい!現地報告の写真いろいろ

    スクエニの公式Twitterが、FF10HDの広告で埋め尽くされた渋谷…

コメント

  • コメント (6)

  • トラックバックは利用できません。

    • 匿名
    • 2012年 12月 09日

    理系でもこの手のプログラムの話は難しいな。
    遊ぶ側に限る

    • 匿名
    • 2012年 12月 09日

    でもMMOのmobコントロールなんて既に完成されてる技術だと思うのだけど
    別にFF14が斬新なことしてるわけじゃないでしょう?

    • 匿名
    • 2012年 12月 09日

    日本はAI系の理系で飯を食うのが難しいのでそのジャンルにいる人間自体がそもそもたいしたことのない理系なので弱い

    海外はAI系の理系は飯を食えるのでゲーム業界にくるのはそのジャンルの落ちこぼれが多いのでやはり弱い

    • 匿名
    • 2012年 12月 09日

    経路探索をがっつりやってた人がいたけどソーシャルいっちゃったなあ
    俺は専門じゃないから詳しくないけど、この種の技術を突き詰めても
    発揮できる場が少ない気がするよ

    • 匿名
    • 2012年 12月 09日

    来年3月発売のAI Game Programming Wisdom5にこのFF14のAIの記事が載るらしいね

    • 匿名
    • 2012年 12月 09日

    ああ、分かる分かる。なるほどね。
    いいアイデアだと思うよ

最新ニュース

Amazon.co.jp


売り上げランキング
/ Kindle本 / 音楽 / DVD / ゲーム
デジタル製品 / おもちゃ

カテゴリー

  1. 管理人レポート(スクエニ以外)

    MacBook ProのHDD増設!160GBから500GBに交換したレポート …
  2. SQUARE ENIX

    ディシディアFFのPSP同梱版買ったよレポート
  3. アッシマー塔

    管理人日記

    若さゆえのあやまち
  4. リラックマオムライス

    管理人日記

    日記:リラックマオムライスをつくった!! 夏バテ気味みたいになった。
  5. FF8スコール原画

    スクエニ2004-2013

    野村哲也氏の繊細なタッチを堪能。 FF8原画展レポート! 新宿「ARTNIA」で…
PAGE TOP