◆めっつぉ:スクエニ&ガジェットニュース

FFのサウンド製作の裏側を祖堅さんが真面目に語る! 「やってることはハリウッド以上じゃないかと思いますね」

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スクエニの様々なゲームの音楽の作曲と、効果音の作成、全体のディレクションを担当している祖堅さんが真面目に語っている記事を発見!いつもニーソとからあげくんのことしか考えていないのかと思ったら違いました(失礼)。

ゲームの世界は、タイムライン上に並べられたものを見ているだけの映画とは違い、ユーザーさんが能動的にその世界で自分を動かす事ができるので、そのインタラクティブ性に対してサウンドも追従してあげないといけないんです。
(中略)
鳥がぴゅーっとこう、自分の周りを旋回しますって音をタイムラインで済ますのならボリュームとパンを書いて終りなんですけど、ゲームの場合は、まずその鳥のモノラルの音源をリアルタイムに飛んでいる鳥のモデルの中のポインターに入れて、そして自分が今画面上で見ているところをマイクポジションにして、座標的な相対値を見ながら360度ぐるぐる回るものに合わせてパンとボリュームをリアルタイムに更新していくっていう仕組みを作る。これって、タイムラインじゃないじゃないですか?リアルタイムですよね。この仕組みを使ってさっきの森の環境音を再現していく時なんかは、大体秒間300音の色んな音を鳴らしていって・・・。
– 秒間300音?

はい。それが色々組み合わさって同じ所に居ても違う音に聞こえるようにするってのいうのがやっぱり大事なんです。だって、自然の森でも同じ所に行ってまったく同じ音が聞こえる事って絶対にありえないじゃないですか?そういうところも追求しています。そこまでゲームの世界は進んでるんですよ。

プレイヤーがカメラをぐるぐる回せば、音もそれにあわせてぐるぐる回る。 オンライン上の他の人が操作するプレーヤーが動けば、足音がそれに合わせて鳴る。 決まりきった音を流すのではなくて、ゲーム内で発生するいろんな出来事にあわせて、3DCGをリアルタイムにレンダリングするのと同じように音もリアルタイムに「生成」していくものになっているわけです。3DCGのエンジンがあるように、音も生成するエンジンがあるんですね。 ちなみに、新生FF14ではPC版よりPS3版よりPS4版が最も音がよいそうです。(HOOK UP)

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