九州大学で開催された「CEDEC+KYUSHU 2016」での田畑ディレクター講演レポートです。「GTA ドラクエ Destiny から教わったこと」として、大作タイトルから学ぶ「ゲーム内容以外のこと」を紹介し、FF15にどう反映してきたのかが語られました。一作で6000万本売れてしまったGTA5からは幅広い人々に支持されるにはどうしたらいたのかを、ドラクエ9からは顧客との接点を広げるにはどうしたらいいのかを、Destinyからは発売前の爆売れムードをどう作るかを学んだそうです。また、これからゲーム業界を目指す人に向けて、プランナー職に必要なもの、求めるものを語りました。
最後の事例は、同世代と比べて自分の年収が低い場合、転職活動をするべきか、給料が高い社内の人にアドバイスをもらうべきか。答えは後者。田畑氏が伝えたいのは、給料を上げることの大切さではなくて、問題を解決するために、誰かに頼ることの大切さ。ゲーム開発において、問題は最速で解決することが重要。プランナーには問題解決能力が求められる。
田畑さんの語る仕事論はいつも面白いですね。社会人として大変参考になります。(ファミ通)
田畑さんの考えはことごとく正しいと思うけど
15はその真逆になってるように見える
シンプルとは程遠く、オートという特殊すぎる戦闘システム、
まともなチュートリアルの無い体験版
結局よじ登りや、水中探索も出来ないゲームデザイン
一部のマニアしか反応しないであろうアニメや映画
情報のごった煮で一見さんお断り状態の公式サイト、など
15ほど特殊性を前面に出してるタイトルは見たこと無い
↑突っ込みどころがありすぎ
馬鹿丸出しやんw
ゲームの中身じゃなく、と書いてあるよ。
それにしても、二軍の監督は出張で忙しそうだな。
おしっぱ攻撃も防御もメリットなさすぎアンドデメリット大きい
KHのように操作システムを単純化してるわけでもないのに、チュートリアルはGTAのような単純なつくりになってる
田畑氏の発言を見るに
色々、現状のFF15をちゃんと認識せずに、理想とごっちゃにしてる感じはあるよねえ
デモ版のFF15の戦闘システムでいうなら
踏み込んだチュートリアルは必要だと思う
それをどうしても無くしたいなら
スティック入力による発展的な操作を排除し
○ボタンだけで派手な攻撃ができるまとまりのあるコンボ攻撃を作るべきだ
>GTA5からは幅広い人々に支持されるにはどうしたらいたのか
それで主人公パーティーがホスト集団になったのかw
んな訳ねーだろ、仮にFFの冠無かったら
主人公パーティーがホスト達のゲームなんて買うヤツ
かなり限定されてしまうと客観視できるだろ
多分、だけど
田端氏が15で結果を出して16も引き続きDとして制作。
なんてことになったら真っ先に野村氏にメインキャラデザインをって
選択肢は捨てるんじゃないかな