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スクエニ三宅氏が洋ゲーにおける人工知能の歴史を語る! 一方、「日本の会社は英語ができないので、ほぼAIについては孤立状態」

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日本におけるゲームでの人工知能の第一人者、スクエニが海外でのゲームにおけるAIの使われ方について語った記事をご紹介。2008年に発売された『Left 4 Dead』では、敵の出現をAIが決めているそうです。

『Left 4 Dead』は4人パーティなので、AIは4人のプレイヤーのゲームの上手さをずっと見ています。そこから敵の出現数を決め、どんなふうに出現させるかも決めます。ゾンビ登場時の、プレイヤーの逃走経路についてもAIがあらかじめ計算で予測します。そして経路が300mあれば、例えばゾンビを100mごとに20体に分けて出す。それも緊張が良い感じに緩和したタイミングで、プレイヤーからは見えないところに上手く出す。

また、FF15とよく対比される2015年発売の「ウィッチャー3」ではフィールドマップをAIが自動生成していたり、ゲーム開発にAI技術は当然のように使われているようです。逆に、オープンワールドのような巨大なゲームは、AIを使わないともはや開発作業量が多すぎて無理になってきている状況。 

『Far Cry 4』(2014・Ubisoft/フランス)も『Left 4 Dead』のメタAIをさらに発展させていますが、こっちはイベントを自動生成しようとしています。今オープンワールドで問題になっているのは、「イベントをどこに埋め込むか」という問題なんです。

一方で、日本のゲーム開発者は英語が苦手なので、海外の最新技術が英語の文献として公開されていても全然ついていけない状況になってしまっている模様。

日本にはデジタルゲームのAI研究室が極端に少ないです。日本企業も英語ができず、最初にも言ったように「孤立状態」です。最近は動画での資料も多いのでヒヤリングが要求されて、その差は広まる一方です。逆に海外では、ゲームAI開発者が大学教授になる事例も増えて、どんどん英語の論文が増えているという現状があります。

日本ヤバい…。今はソシャゲ業界でデータサイエンティストが重宝されまくってますが、その方向で世界を征することはできないと思います。(電ファミニコゲーマー)(情報提供:AZさん@ひとことBBS)

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コメント

  • コメント (14)

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    • 匿名
    • 2017年 5月 14日

    だからFF15はフィールド見えていてもどこにも行けないのか・・・

    • 匿名
    • 2017年 5月 14日

    この話を聞くと、ゼルダBotWは
    「日本的な職人達がゴリ押しで作ったオープンワールド」だったんだなぁとw そこが良かったんだけども。

    とはいえアレが作れるのは、センス的にも予算的にも任天堂だけだろうし、
    スクエニはAIの活用を強く推した方が良さそうね…

    • 匿名
    • 2017年 5月 14日

    ×とはいえアレが作れるのは、センス的にも予算的にも任天堂だけだろうし
    〇とはいえアレが許されるのは、市場的にも任天堂だけだろうし
     
    何度も言われているけれど、今更サンドボックス丸投げのオープンワールドで固定ストーリーだけ実装したのは、ゼルダというブランドと任天堂による任天堂のユーザと市場でしか許容されない。というか任天堂以外ならグリッチ(仕様やデザインの意図されない使用法≒バグ)行為で散々に非難されてただろう。
    そもそも、こんなのはコンソールでさえ10年以上前に通過した道だし、国内メーカーでさえ7年前からチャレンジしている。そのうえでAIとイベントインスタンスやマップの自動生成で、どこまで省力化出来るか、どこまでハイクオリティを追及出来るかが、今の目標なわけで、任天堂はようやく基礎技術を実装した初めての作品を世に出した段階でしかない。
     
    個人的にサンドボックスゲーは大好きだけど、それだけではフリーゲームですら優秀な作品が多く、コンシューマーでは評価されない。お金をもらうには+アルファの技術、体験・価値が必要。

    • 匿名
    • 2017年 5月 14日

    >ゼルダというブランドと任天堂による任天堂のユーザと市場でしか許容されない。

    辛辣な批評だね。
    視点が一般のゲームユーザーじゃない。

    • 匿名
    • 2017年 5月 14日

    確かにFF15が30分でクリア出来たり、途中のギミックが殆ど力技やすり抜け可能だったら大荒れだろうね。

    • 匿名
    • 2017年 5月 15日

    洋ゲーオープンワールドに感じる違和感は
    単に文化の違いだけでなくこういう作り方の違いにもよるのかなと
    正直、同じ路線で勝負しようと思ってるのが間違ってる気が

    • 匿名
    • 2017年 5月 15日

    発表当初のFF15のワールドマップはすごかったよね。模型を見てるだけでワクワクした。けど、実際のゲームに反映しきれてなかったという話が講演会で伝わって、実際、見えない壁が本当に多かった・・・けど、開発者が一番悔しそうだった。王都も作業が間に合わなくて、テネブラエとかもそうだけど、あの形にするしか無かったんだろうね。台湾で公開された駅も魔導アーマーに乗る要素もカットされちゃったし・・・ゲームの規模に開発が追いつけなかったのはAIの研究不足や英語という言葉の壁もあったんだね。

    • 匿名
    • 2017年 5月 15日

    日本は孤立というか、独自独特だから生き残れてるから
    孤立するならするで、それでいいかと思う
    むしろ他と同じことした時が本当に終わると思う
    どんどん孤立したらいい(言葉の意味が違うけど)このままで大丈夫です

    • 匿名
    • 2017年 5月 15日

    ガラパゴス化を悪みたいに煽ってた奴らが多かったからね
    技術も人もグローバリズムなんて国家の背乗りを進めたい負け犬の一発逆転狙いだから

    • 匿名
    • 2017年 5月 15日

    独自の進化が有ったからこそガラパゴスと言われた訳で、
    このまま旧態依然として変わらなければガラパゴスですら無くなってしまうよ
    目指すゲーム性は違うとしても新しい技術はどんどん取り入れていくべきだと思うな

    • 匿名
    • 2017年 5月 15日

    英語が出来る出来ないが何の関係があるんだ
    技術者が一人手弁当でコツコツ研究してる訳でもなしスクエニ程の規模があれば技術情報なんて翻訳担当おいて翻訳文を社内でまわせば済む話。
    研究、開発から現場まで全部一人でこなせるようなスーパーマンみたいな人材がそんなにゴロゴロ居る訳無いだろうに。
    開発費高騰して時間もかかるようになって開発が進まない言い訳を英語が出来ないからなんて言ってる時点で経営者失格

    • 匿名
    • 2017年 5月 16日

    (論点1)任天堂との違いは、プラットフォーマーではない点で、ソフトメーカーとして、しのぎを削るしかないということですね。(論点2)和ゲーと洋ゲーとの違いは、文化の差であるとするなら、英語の差であるという点も留意すべきでしょう。(論点3)ガラパゴス化によって、失われたものは、とにかく「ゲーム市場の縮小」だと思う。
    ●つまり、スクエニの成長戦略の中核にAI技術があり、そのためには中国市場でも北欧市場でも、どんどん活用するということだろう。

    • 匿名
    • 2017年 5月 17日

    英語の文献を解読するのは英語じゃなくて、専門的な知識と理解力
    日本でノーベル賞を取った人は殆ど英語は出来なかったよ。
    技術職なら専門的な知識と理解力が有れば
    イケける。
    チーム的な物だとキビシイかもしれないけど、
    英語以前に対人関係の分野だからそっちのが
    重要だと思う。
    それに日本人が何を開発しても、エシュロンで技術や情報をパクるクズがいるからねw

    • 匿名
    • 2017年 5月 21日

    学習コストの問題だろ
    そりゃ個人レベルだと英語なんざ調べながらでも読み込めばいけるけど、企業とかチームの大きさになると一人がいかにAIの重要さ説いても何いってんだこいつになりがち
    技術面わからんディレクションの人間がAIってなんだ!何がすごいんだ!って技術の人間に聞くんだよw英語できないから読めないからw
    笑えるよな

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