FF15キャラ切り替え

FF15

コラム:「ファイナルファンタジーXV」――DLCという果実が私たちに与え、奪うもの

ignにFF15を深く考察したコラムが掲載されましたのでご紹介します。

このコラムでは、FF15が当初に目指した方向性を分析し、DLCが配信されることによってゲームとしての完成度が上がった一方で当初のコンセプトがブレたと指摘しています。

当初のコンセプトとは、プレイヤーの視点をノクティスの視点と同化させるというもの。

敵を倒して世界を救い、カタルシスを得る“物語”。「ゲーム」という文法がそういった意味を持っていたなら、そうさせたいならこの作品は失敗だったかもしれない。ただこの作品は私が思うに、プレイヤーをノクティスと同化させて仲間とただその行く末を見届ける“現実”であることを臨んでいたのだ。

しばしばストーリーの説明不足が指摘されるFF15ですが、現実にはノクティスが知りえない情報であるため、説明の必要はないと語っています。ちょびっとしか登場しない帝国の四天王も「戦争中に彼がすべての人間と目を合わせて息の根を止めるなどあり得ない。」と。

さらにチャプター13についても、アップデート前の姿があるべきなのではないかと指摘しています。

ヒロインと死別し、イグニスは視力を奪われ、プロンプトは消え、グラディオからは信頼を失った。「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」や前半のチャプターで煽られていた復讐に身を投じて、または国を取り戻すという大義によってプレイヤーは大切なものをひとつずつ失っていくという筋書きだ。とうとう手元に何もなくなったチャプター13は文字通り1人きり。(中略)このチャプターは寂しく、ひどくつまらないものであるべきだ。アーデンが楽しい仕掛けを用意する必要など何もないのだから。

こう考えて行くと、発売後に配信された有料・無料のアップデートではノクティス以外の視点が多々導入され、より一般受けするゲーム体験が提供されるようになりましたが、当初のコンセプトは失われたことがわかります。このコラムの筆者は一連のDLCを「間違いなく全体的な評価は上がり、誰もが楽しめる」と評価した一方で「かつての無垢な可愛さは、そこにはもう存在しないのだ。」と結論づけています。

管理人的には、ユーザと主人公の視点を重ねるという意味では昔から主人公が喋らないドラクエが一貫してその姿勢を貫いている一方で、ドラクエは主人公がいないシーンもよく描いている点が興味深いなと感じました。

それはおそらく、高い文学性を求めるのか、ユーザ体験の気持ちよさを求めるのかの違いかなと思います。

「FF15ロイヤルエディション」がPS4とXboxOneで登場か!?レーティング機関に掲載前のページ

新宿駅でディシディアFF NTのステッカー配布!キャンペーンサイトも公開!いよいよ明日発売次のページ

関連記事

  1. FF15バレンタイン

    FF15

    FF15田畑Dがスクエニ退社理由を明かす

    4Gamerに元スクエニ田畑氏のインタビュー記事が掲載されています。…

  2. FF15ロゴ

    FF15

    FF15、全世界累計販売本数1000万本突破!スクエニが公式発表

    FF15の全世界累計販売本数が1000万本を突破したことが公式Twit…

  3. FF15

    RTA in Japan 2020でFF15を31分でクリア! バグ技使いまくって、OP直後に王都に…

    クリアまでの速さを競う「RTA」のお祭り、「RTA in Japan …

コメント

  • コメント (11)

  • トラックバックは利用できません。

    • 匿名
    • 2018年 1月 10日

    こういう見方もあるんだね
    賛否あるだろうけど良記事

    • 匿名
    • 2018年 1月 10日

    チャプター13はいつのまにか仲間3人がいないと寂しいと思っている自分に驚きました。全然アリです。
    どっちかというと、ノクトの視点といいながらチャプター間をぽんぽん飛ばしていくのが嫌いでしたね。
    その間を楽しむのがRPGの良いところだと思うので。

    • 匿名
    • 2018年 1月 10日

    ノクトにとって楽しいか否かと、プレイヤーにとって楽しいか否かは別だと思う。
    13章がノクトには辛い内容だとしても、プレイヤー体験を捨てても良いという筆者の考えはプロの考えではないなと感じた。

    • 匿名
    • 2018年 1月 10日

    「このチャプターは寂しく、ひどくつまらないものであるべきだ。」
    これはIGNの解釈だろうけど実際に開発側もその意識で作っていると思われる
    同じ開発チームだったFF零式でも辛い場面ではユーザーにもストレスを与えるという作りだった
    ラストオブアスなどではこれは上手く取り入れられている

    しかしこれはFFユーザーが望むものではないし、ユーザーに面白いものを提供するという意識がないのはどうかと思う
    やはり終盤はゲームとしてつまらなかった

    • 匿名
    • 2018年 1月 10日

    FF15は本当にプレイしてて辛かった。ゲームプレイでは仲間が全く頼りにならない、お飾りだった。仲間は時々棒立ちになって、的確なバトルをしてくれないし、勝手に突っ込んで勝手にやられて、終始足手まとい。物語もノクティスしか知り得ない情報が多くて、その情報はプレイヤーには一切開示されない。プレイヤーは祖国のことも、仲間との出会いも、父と子の思い出も、ルーナとの思い出も、指輪の物語も全く知らないけど、ノクティスだけは分かってる。ノクティスの視点で描いてるから、プレイヤーは置き去りにされる。知ってて当たり前として物語は進む。あれだけアップデートが来たのに結局ここだけは一切改善されなかった。

    • 匿名
    • 2018年 1月 10日

    SF小説の書き方で「網羅的、総覧的描写」と、「主観的、部分的描写」ってのがある。
    前者は読者に対して、世界の全てを(裏側まで)神のように理解し解説されるのに対して、
    後者は情報が限定的な開示に留まり、キャラクターの主観に近く理由や結果すら不明であることが多い。
    これまでのゲームはプレイヤーが神の視点となる前者的な表現が多かったが、
    最近はプレイヤーがよりキャラクターに近い心理となるように演出されているのが興味深い。

      • 匿名
      • 2018年 1月 14日

      エイトの酷評でヒロイックファンタジー路線からの脱却に迫られたって言ってましたね。

    • 匿名
    • 2018年 1月 10日

    初代から続くFFというブランドの
    開発コンセプトを知ってれば全て受け入れて
    楽しくプレイ出来てただろうに

    • 匿名
    • 2018年 1月 11日

    そういった意見とか語られていない部分を考察する事で深まっていけば良いんだろうけど
    基本的な時間軸がしっかりしてない為
    あれ?設定ミスじゃね?ってなのにたどり着いちゃうから残念

    • 匿名
    • 2018年 1月 11日

    小難しいこと書いてるが、クリアした後に、またはじめからやりたい、と思わない時点で、このゲームはつまらなかったってことだと思う。
    DLCがあろうと、強くニューゲームがあろうと、もう一度やろうとは思わない。

    • 匿名
    • 2018年 1月 16日

    シンプルに、最初は主人公視点を重視していたけど
    結局ユーザーに「裏側ももっと教えてくれ!」って言われて方向転換したのでは

最新ニュース

Amazon.co.jp


売り上げランキング
/ Kindle本 / 音楽 / DVD / ゲーム
デジタル製品 / おもちゃ

カテゴリー

  1. 管理人レポート(スクエニ以外)

    MacBook Proのメモリを増設する方法 わかりやすい解説
  2. ディシディアカップヌードル

    SQUARE ENIX

    アメリカ限定!ディシディアFF仕様のカップヌードルを買って食べてみた!
  3. キングダムハーツ

    今日発売「キングダムハーツ3D」同梱版買ったよ!開封してみたレポート!
  4. ボストンコモン

    アメリカ生活日記

    日記:米国ボストンに住み始めて2週間。街中の写真を撮ってきたよ
  5. FF展 ミッドガル模型

    スクエニ2004-2013

    FF25周年記念イベント「FF展」に行ってきた!レポート
PAGE TOP