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FF7リメイク、米IGNが北瀬プロデューサーインタビュー!日本語書き起こし 「開発者200人の半数は当時プレイヤーだった」

FF7リメイクについて、米大手メディアのIGNにインタビューが掲載されていますので、書き起こしでご紹介します!

インタビューア:ようこそIGNへ。私も待ちくたびれた。発売日が発表されて安心している。そんなに遠くないし。

北瀬:我々も発売日を発表できてうれしい。まだまだ開発は真っ最中で発売日に発売できるようにがんばって行く。

インタビューア:昨日はいろいろ情報が出てきたが唯のリメイクではなく新コンテンツも出た。

北瀬:原作は22年前なので、その間にゲームはリアルになっているので現代に通用するようなリアリティを取り入れ、かつオリジナルでは再現できなかった細かいところも表現している。

インタビューア:ファンが期待していないような方向でもっていくことはあるか?

北瀬:原作ファンを裏切らないように原作で良かったところは残しつつ、発売後に人気が出てきたサブキャラなどはエピソードが追加されるように深く掘り下げている。

インタビューア:バトルシステムを更新するにあたってターンベースと現代風システムの工夫は?

北瀬:私も野村も一番気にしていたのが、原作がターンベースだったので、それと現代のゲームをいかに融合させるのか気を遣った。
   戦うやガードや待機はワンボタンでアクションで操作するが、FFの特徴として弱点を見極めるという戦略性があるので、そこは時間を止めてゆっくり行うという戦略性も残っている。
   もちろん、魔法やアビリティも時間を止めて選べるが、よく使うものはショートカットが登録できるのでそうすればリアルタイムに遊ぶこともできる。
   

インタビューア:こういう話するのは早いかもしれないが、分作の第1作目ですよね?

北瀬:制作に着手する前から、当時のシナリオを現代のゲームにすると非常に膨大な量になることは想像できていたが、いざ開発してみると本当に膨大なことが判明したので今回はミッドガルにフォーカスすることにした。

インタビューア:オリジナルから20年の間にゲームが発展したとのことだが、当時できなかったことは?

北瀬:20年前なのでボイスも無ければモーションキャプチャーもフェイシャルもなかった。そこが大きく役に立っている。

インタビューア:20年前に初めて触れた時にトラウマになったシーンもあったが、同じように今回も感動するか?

北瀬:今回のプロジェクトを始めたきっかけは、原作の良さをFF7ACのグラフィックで遊ばせたいと思ったので、原作の当時に思ったストーリーのインパクトはそのまま表現したいと思った。

インタビューア:今週英語版の声優陣も発表されたが、日本で作られたゲームはオリジナルの日本語ボイスでプレイしたい。英語版で日本語ボイスも入っているか?

北瀬:現状では入っている予定です。容量が入れば。ブルーレイディスク2枚組なのでたぶん大丈夫だと思う。

インタビューア:オリジナルとリメイクを加えると新しいシーンが入っている?

北瀬:原作のよいところは残している。例えば魔晄炉を見上げるシーンとか。より世界を細かく描いているので前作では描かれなかったところも描いている。

インタビューア:最近出たバイオハザード2のリメイクもオリジナルの神髄は引き継がれているが、周辺では新しいものが追加されている。似たような考えか?

北瀬:今の開発スタッフは200人いるがその半数以上が当時はクリエイターではなくプレイヤーとしてプレイしている。彼らにとっての思い出のFF7を「これはFF7じゃない」というものは作りたくない。という想いが強い。原作リスペクトで変な改変はしない。それをしつつ、自分たちがやりたいことをハイブリッドで融合できた作品になっていると思う。

インタビューア:冒頭にも言いましたがプレイできる日が告知されてわくわくしています。ありがとうございました。

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