1991年7月19日にFF4が日本で発売されてから今日でちょうど30年となりました。これを記念して、米スクエニ公式で時田ディレクターへのロングインタビューが掲載されました! 日本語訳をお届けします。
-FFIVが30周年を迎えたことをどう感じていますか?
時田:30年は確かに長いですが、「ファイナルファンタジー」シリーズ自体も、すでに34周年を迎えています。ゲーム業界がこんなに長く続くとは思っていませんでしたし、スクウェアとエニックスが合併するとも思っていませんでしたし、ましてや私が今こうして働いているとは思ってもいませんでした。FFIVは、ゲーム業界が急成長していた頃に発売された、スーパーファミコン初のFFタイトルです。それが30年も前になるとは、よくぞここまで頑張ってきたものだと思います(笑)。時間が経ってもファンの皆さんに愛されているタイトルだと思うと、感慨深いですね(笑)。
-FF4が開発されていた頃、時田さんがゲーム業界に入ってから何年経っていましたか?
時田:FF4の開発時は26歳で、18歳の時にアルバイトでゲーム業界に入ったので、8年目になります。20歳でスクウェアに入社し、グラフィックデザインをアルバイトで担当し、スプライトを入力しながらストーリーを考えるようなことをしていました。入社当時はMSXの「エイリアン2」を作っていて、その後「FF1」のモンスターデザインなどを手伝い、FF2の制作時には「半熟英雄」を担当しました。その後、FF3の開発がすでに進んでいたので「THE FINAL FANTASY LEGEND」に携わり、FF4では最初から参加しました。FF4では正社員になったと同時に、仕事もスプライトデザイナーからゲームデザイナーに変わりました。クラスチェンジ」と「ジョブチェンジ」を同時に経験したとも言えますね(笑)。
-FF4は強烈なキャラクターと、ドラマチックな展開を見せるストーリーが特徴です。時田さんと坂口博信さんは、どのようにしてこのようなゲームを作り上げたのですか?
時田: 坂口さんはディレクターですが、今思えばプロデューサーに近い役割だったのかもしれませんね。坂口さんが、ワールドマップや地域、ストーリーの流れなど、プロットやシナリオをまとめている間に、私たちスタッフが、どんなキャラクターやイベントを登場させたいかを提案していました。そして、実際にゲームをコーディングする際には、キャラクターの配置やスクリプト、セリフなどを各スタッフが自分で実装していきます。
-FF4には、実に多くの個性的なキャラクターが登場します。最初に作られたのは誰ですか?主人公のセシルですか?
時田: 誰だったかな……?主人公のセシルかもしれませんね。暗黒騎士からパラディンに変わるというコンセプトは最初からあったと思いますし、ライバルのカインやヒロインのローザもいました。そこから、FFのキャラクターの年齢や性別のバランスを考えて、子供がいてもいいかなと思って、白魔道士と黒魔道士の双子の魔道士がいて、そこからパロムとポロムが生まれたんです。ヤンやエッジなども、バラエティ感を出すために考えたものです。
FF1からFF3までは、FF1がバトルシーンを見せるためのRPGであることに始まり、FF2の充実したキャラクターがキャラクターとストーリーで勝負するゲームのスタンダードを確立し、FF3ではジョブチェンジシステムによって、さらに爽快なバトルが楽しめるようになりました。FF4では、もちろん前三作の良さを継承したいという思いがありました。プレイヤー同士で「どこまで進んだ?」「火の四天王まで」という会話ができるようにしたかったのです。そういう意味では、FF1やFF2、FF3の良い部分をFF4用に増幅させたと言えるでしょう。-ゲームの中で、特に気に入っているシーンはありますか?
時田: どれも心に響くものばかりです。ローザが初めてセシルの部屋に入ってくるシーンなどは、植松伸夫さんと二人で頭を悩ませながら、どのタイミングで音楽や効果音を流すかを考えました。それも開発初期のことですから、サウンドデザインも含めて、どのような演出がベストなのか、これほど試行錯誤したシーンは他にはないと思います。
-ヤンの奥さんからもらったフライパンが特に印象的です。あれはどうやって思いついたのですか?
時田: 「別れ」というのは非常にドラマチックなものですから、当初は登場人物が次々と死んでいくというプランでした。しかし、坂口さんはそれではゲームとして成立しないと考え、メンバーを生かしたまま、全員をパーティに入れたいと考えました。後に移植されたFF4ではそれが可能になりましたが、全員がずっと生きているだけでは見せ場がないので、ヤンの場合は奥さんのところに行って、ヤンを目覚めさせる力のあるフライパンを手に入れてもらいました。ニンテンドーDS版では、パーティメンバーが何を考えているのかがわかる機能を搭載しました。それによって、セシルがフライパンを手にしたときに「ああ、これで料理を作れば……」と勘違いしたようなセリフを入れるようにしました。
FF2では、リチャードが死んだ後、ドラゴーン城の母子からフリオニールが剣を授かるシーンがありましたが、それと同じように、キャラクターが自分の大切なものをプレイヤーに授けるということをやりたかったのです。ただ、ずっとシリアスな話だと息苦しいので、少しでも笑ってもらえるような工夫をしました。そのために、シドやエッジなどがふざけているテキストのないシーンを入れたのですが、これが私にとってはいい息抜きになりました。今でこそゲームの各セクションを別の人が担当することが多いですが、当時は純粋に全部自分でやっていましたから、消耗しますよね。自分が作らないとゲームが成立しないというプレッシャーがあるので、開発中に息抜きをしたり、ちょっとした楽しみを見つけたりする必要があるんですね。飛行船の修理シーンもそのひとつで、楽しく作ることができました。-キャラクターのスプライトアニメーションは、アート的にもダイナミックなものがありましたね。
時田: 坂口さんから、キャラクターに動きがあるといいのではないかという提案があり、手を挙げたり、うなずいたりといった一般的な動作をいろいろ考えて、それがアニメーションになっていきました。面白いのは、ストーリーを組み立てていくうちにキャラクターの個性が自然に生まれ、特定のアニメーションが特定のキャラクターと結びついていくことです。例えば、ギルバートは下を向いていることが多く、ヤンはあまり下を向いていません。
また、データの制約上、すべての台詞を残すことができず、すべてのシナリオを収録するために、予定していたボリュームの1/4程度にまで減らしました。そのおかげで、目線を下に向けるなどのポーズで、台詞の中に無音の時間を作り、キャラクターが何を考えているのか、何を感じているのかを想像することができたのだと思います。これは最近のアニメや漫画にも言えることですが、今のゲームは説明が多すぎるように思います。とはいえ、説明されないと苦手な人もいますよね。そういう意味では、プレイヤーの想像力を効果的に発揮できるRPGのフォーマットを提供できたのではないかと思います。
-好きなキャラクターのグラフィックはありますか?
時田:グラフィックで言えば、やはりカインが好きですね。天野喜孝さんのキャラクターデザインだけの状態でも、顔の上半分がドラゴンのような鎧で覆われていて、下半分が見えている状態のカインは、主人公のように感じました。そして、彼は物語にも欠かせません。率直に言うと、セシルの暗黒騎士の戦闘シーンはあまりかっこよくないのですが、それに比べてカインは、ジャンプ能力などもあってとてもかっこいい。バルバリシアとの戦いはよく知られていると思いますが、ゴルベーザの支配下にあったカインとバルバリシアの間に何かがあったのではないかと感じてもらえればと思います。
-ゴルベーザをはじめ、四天王などの敵モンスターも個性豊かでしたね。記憶に残っているモンスターはいますか?時田: 四天王の中では、ルビカンテが一番好きですね。彼は戦隊のトップというわけではありませんが、何かあったときには必ず現れます。RPG的に差別化を図るために各四天王に特徴を持たせたのですが、ルビカンテはそれらをまとめているので、強いだけでなく個性的な人物です。敵であるにもかかわらず、パーティメンバーを癒してくれるというのは、そういったことを伝えるための一つの手段です。そういう敵キャラが1人や2人いてもいいじゃないですか。スカルミリョーネ、カイナッツォ、バルバリシア、ルビカンテの4人はキャラクターが確立されていて、とても好きなキャラクターです。
-気になったのですが、FF4のストーリーの中でゴルベーザと四天王がどのようにして生まれたのでしょうか?
時田: ルビカンテが元々魔法使いだったとか、いろいろな説や噂がありますが、実は全く考えていませんでした。あくまでも今の私の考えですが、ゴルベーザの行動が自分のものではないように、四天王も一時期は別の人間だったのではないかと思います。物語で描かれている通りの人間だったとしたら、かなりエキセントリックで、ちょっと変わった人たちですよね(笑)。でも、ゲームの中で彼らに共感できる背景があれば、プレイヤーは彼らに刃向かうことを躊躇するでしょう。あくまでも想像ですが、元々は普通の人だったり、魔法使いだったりしたのかもしれませんね。
-四天王のグラフィックはとてもカラフルで、印象に残りやすいですよね。
時田:そうそう、それにアクティブ・タイム・バトル(以下ATB)では、戦闘中にボスのデザインが変化して、マントを脱いだり、津波や竜巻が発生したりするんです。そうすることで、よりダイナミックに表現することができました。そういった戦闘シーンの印象が、キャラクターの印象に残っているのだと思います。
-ラストダンジョンを月に置いた理由は何ですか?
時田:坂口さんが最初から計画していたことだと思います。最初に聞いたときは「息ができるのかな」と思いましたが、FF4の世界の月では息ができるんでしょうね(笑)。FF4では幻獣界と月の両方に行けるので、FFの中でも最も変化に富んだエリアになっていると思います。当時はSFが流行っていて、FF1には宇宙ステーションのような「空飛ぶ要塞」がありましたから、坂口さんはそういう意味でもより深く探索できるように、物語の一部を月にしたのだと思います。
-FF1からFF3までの良い部分をFF4に盛り込んだとのことですが、変えようと思ったことはありますか?
時田: FF1はシステム重視のゲームで、FF2はキャラクターの成長を重視したストーリー重視、FF3はさまざまなジョブを楽しむゲームでした。それを受けてFF4では、ジョブやバトルのシステムを、自分たちが作ったストーリーやキャラクターとどのように使い分けるのがベストなのかを考え、効果的にまとめようとしました。
例えば、FF2のリチャードや海賊・レイラのように、最初からクラスが決まっていて、プレイヤーが好きなようにレベルアップできるキャラクターとは異なり、FF4では戦闘コマンドまではっきりとしたタイプのキャラクターを作りました。ATBのシステム自体がまったく新しいものだったので、まったく新しいジョブやコマンドを追加すると混乱してしまうのです。そこで、各キャラクターに慣れ親しんだジョブを持たせることで、それぞれの要素をうまく融合させることができたのだと思います。また、それぞれのキャラクターの仕事が決まっていることで、それぞれに役割を与えるための方向性が見えてきました。リディアはまだ子供ですが、エイドロンを召喚できることが彼女の強みになっています。-FF3では、パーティ外のキャラクターがチームに加わることはあっても、戦闘には参加しませんでした。FF4では、パーティにさまざまなキャラクターが交互に登場します。
時田:FF2では4人目が入れ替わることがありましたが、FF3では本当は5人パーティになる予定だったらしいです。当初の予定では、デッシュも参加することになっていました。スーファミでは5人パーティができたのですが、ゲーム全体をそのようにするのはちょっと無理があるということで、永久にはできませんでした。突然リディアが加わって盛り上がったり、セシルが一人になって寂しくなったりと、パーティのメンバーが柔軟に変化していくと、ストーリー的にも面白いのではないかと考えました。そういった要素が、ゲームの賑やかさやテンポの良さにつながっていると思います。
-戦闘中にもストーリーが展開しますね
時田:そうですね、バトルはキャラクターの見せ場ですから、そこにドラマチックなシーンを入れるのは自然なことです。ストーリーシーンはもちろんですが、バトルシーンについても、シーンを切り替えながら行うなど、工夫を凝らしました。ラストバトルの大迫力は、それを活かした渾身の作品だと思います。スーファミのスペックが上がったことで、できることが格段に増えました。中学生になってお小遣いが増えて、欲しかったものが買えるようになったようなものです(笑)。FF4やFF7が愛されているのは、新しいハードで、今までできなかったような大きな物語を作れるようになったからだと思います。そこで生まれるドラマは、人の心に残るのかもしれませんね。
-最初にATBシステムを見たときの印象はどうでしたか?
時田: 最初は、誰が一番速いかを基準にして、全員が順番に行動するだけでした。何が起こっているのか全くわからないので、弱点などを考える余裕もなく、ただボタンを連打するだけになってしまいました…。これではダメだということになり、そこからいろいろ試して、最終的には「待ち時間」を使ってバトルを調整することになったと思います。すぐに “攻撃 “できたり、強力な召喚獣や特定の魔法が発動するまでに時間がかかるなどのルールを設けて、少しでも遊びやすくしたのです。
バトルシステムを作った伊藤裕之さんは、F1レースを見るのが好きだったそうです。ATBのシステムは、周回遅れの車を見ていて、速いキャラは1ターンに2回攻撃できるが、遅いキャラは1ターンに1回しか攻撃できないことに気づいて思いついたそうです。「エッジは1ターンに2回攻撃できるが、攻撃力は低い」というように、キャラクターごとにルールを考えて、ATBシステムが成立するようになったのだと思います。-FF1からFF2までもそうでしたが、FF4はかなり難しいゲームですよね。一回一回の戦闘がこんなに苦労するものなのかと……。
時田:FF1は魔法の使用回数に制限があって大変だし、FF2のスキルシステムはSaGaの元になったもので、これも簡単ではない。FF3は進行がかなり早く、好きな時に転職できるのですが、それに比べてラストダンジョンは鬼のように長いんですよ(笑)。 FF4のラストダンジョンでは、一般的な敵でもとても強かったですね。毎回の戦闘が苦行のように感じられるのは、FF4が戦闘中に反応する敵を初めて実装したからかもしれません。例えば、火属性の敵には当然水に弱いだろうと思って水で攻撃したら、逆に反撃されてしまったり。ATBでは、通常の攻撃の合間にカウンターが入るので、その分バトルが厳しくなったのかもしれませんね。
-発売後、ゲームの難易度についての話はありましたか?
時田: 当時はインターネットが普及しておらず、人と人との間で情報交換が行われていましたので、少しずつ試行錯誤しながらゲームを進めていくことを想定しています。今のゲーム開発では、いかにわかりやすく、どこまで楽しんでもらえるかが重要視されていますが、当時はいかに難易度の高いゲームを作れるかが問われていました。それが面白いゲームだと思われていた時代ですし、カートも高かったので、我々もできるだけゲームの時間を長くしてもらおうと考えていました。
FF3のラストダンジョンにセーブポイントがなかったことは強烈に記憶に残っていますが、FF4ではボスの前にセーブポイントを設けるようにしました。「ボスが出てくるのがわかっちゃうじゃないか」という残念な声もありましたが(笑)。また、レベルアップしないとダンジョンを抜けられないような段階的なゲームバランスになっているので、少し難しいと感じたかもしれません。「シルフの洞窟」や「幻獣の洞窟」などのダンジョンでは、「レビテト」を持っていないと大変なことになります。今は当時とは違い、(ゲーム開発で)大切なのことは、できるだけ何度もやらなくて済むようなスムーズな難易度の上がり方を見つけることだと思います。-スーファミになったことで、ゲーム的に盛り込めるものが増えたのはもちろんですが、音の幅が広がったことで音楽的にも進化し、FF4の開発中に多くのゲーム音楽の名作が生まれました。特に気に入っている曲はありますか?
時田:好きな曲はたくさんありますが、やはりメインテーマ(プロローグ)が一番好きで、最終決戦などでも流れます。ゲーム開始時、セシルとカインが一緒に城を出るときにも流れます。FFシリーズの中でも、『ドラゴンクエスト』と同じように、非常にストレートに、かつ壮大に曲が使われていると思います。”愛のテーマ “はゲーム中にも使われていますが、個人的にはバブイルの塔で流れる音楽「巨人のダンジョン」が好きです。あの曲は植松さんの作品の中でもとてもユニークだと思いますし、ラストダンジョンでも使われているので、最初は緊迫感がありますが、最後はとても勇壮な感じになりますよね。そこが好きですね。
“赤い翼”は、オープニングでも「モード7(※)」のスケーリングと一緒に使われていて、とてもインパクトのある印象的なシーンになっています。この曲はラストダンジョンでも流れているのですが、ラストダンジョンのためだけに曲を作るのは面白くないと思い、あえてオープニングでも使用しました。また、修練の山など、セシルが成長するシーンでも流れます。※管理人注:スーパーファミコンで導入された拡大縮小機能を使った画面
-FFIVは全体的にかっこいい、ヒロイックな音楽が多いですよね。
時田 植松さんは、グラフィックがここまで良くなるならサウンドもそれに見合ったものにしたいと考えていたのかもしれません。作曲の際には、オーケストラのような力強く勇ましい音楽を目指したのだと思います。また、それまでのRPGでは、エリアごとにBGMが決まっていて、例えば塔の中では塔の曲が流れていましたが、FF4では、台詞によって音楽が変わり、戦闘が始まっても音楽が流れ続ける。非常に演出的で、柔軟なBGMの使い方をしていたので、FF4の音楽をよく覚えているプレイヤーが多いのだと思います。
-作曲の過程で、「こうしてほしい」とリクエストしたことはありますか?
時田 特にありません。シナリオが先にあって、植松さんに相談したところ、リディアにはテーマがあったほうがいいと言われましたが、特に植松さんに各キャラクターのテーマを作ってほしいとお願いしたわけではありません。採用するかしないかは、どのシナリオにどの音楽を合わせるかでバランスをとるようなものでした。
-音楽といえば、FFIVの30周年を記念したアナログLP『FINAL FANTASY IV -Song of Heroes-』が8月25日に発売されますね。それには監修などで関わっているのでしょうか?時田:まだ聴かせてもらっていませんが、収録されている4曲は素晴らしい選曲だと思いますよ。(LPは全8曲で、A面は新アレンジ、B面はゲームのオリジナル音声を収録しています) LPを担当している部署から、ジャケット画の案が送られてきました。その絵は天野喜孝さんで、ニンテンドーDS版のFF4のために描かれたものでした。当初、今回のジャケットは、月の輪が入っていないキャラクターだけの予定でしたが、「ちょっと待って、月の輪が入っていないとこのイラストは成立しないよ」と言って、四角い中に収めるのであれば、このレイアウトで月の輪を入れてはどうかと提案しました。配色はセシルがパラディンであることを表現するために青と白を基調とし、そこにダークナイトの色も入れています。青を基調とした中でRydiaの緑が際立っていますね。最初にこのジャケット画を見たとき、男性キャラは一方向を向いているのに、女性キャラは見る人の方を向いているのがとても印象的でした。
また、このイラストでは、ルナホエールの丸みが気に入っています。デザインを依頼する際に、宇宙船というよりは生き物のようなものがいいと思い、クジラのようなものをお願いしました。そうしたら、とても動物に近いものが返ってきたんです。FF14の魔法船「ルナホエール」もクジラをイメージしてデザインしてもらいました。-E3の「SUMMER SHOWCASE」で「FINAL FANTASY PIXEL REMASTER」シリーズの発売が発表されました。その開発はどのように進んでいますか?また、これだけは注目してほしいということがあれば教えてください。
時田: 今回はFF1からFF6までの開発が同時進行しているので、私はFF4を監修しています。主に、オリジナルのピクセルアートを忠実に再現することに注力していますが、それ以上に、ディテールを詰めすぎないようにするための絶妙なバランスが重要だと感じています。
私がプレイした開発中の作品では、ミストドラゴンを倒すまでに30分ほどで、とてもいいテンポでプレイできました。最近のゲームよりもいいかもしれませんね。最近の映画やテレビは昔に比べて動きが速いので、3Dのゲームは自分に合わないかもしれませんが、昔の2DのRPGはサクサク進みます。ダンジョンではちょっとつまずくこともありますが(笑)。でも、難易度は調整されていると思いますので、ワクワクするような展開やキャラクターのストーリー、豊富な種類のボスにもテンポよく挑戦できるはずです。開発は順調に進んでいますので、ぜひ皆さんにもお試しいただきたいと思います。-最後に、FF4ファンに向けてメッセージをお願いします。
時田: FF4は、FFタイトルの中でもリメイクなどに非常に恵まれています。個人的にはそういった機会は常に歓迎していますし、提案を断ることはありません。特にFF4は古いゲームなので、新しいゲームユーザーに遊んでもらいたいと思っています。移植やリメイクだけでなく、ゲーム本編の続きとなる「ファイナルファンタジーIV アフターイヤーズ」も作ることができました。FF4は私のライフワークと言っても過言ではありませんし、新しいハードで発売されるたびに新しいユーザーに遊んでいただけるので、親子2代、3代に渡って楽しんでいただけるかもしれないと思うと、とても嬉しくなりますね。もっとも、私の息子はまだプレイしておらず、『フォートナイト』しか触っていませんが……(笑)。
例えばFF14とのコラボレーションなど、FFが成長していく中でFF4は生き続けていますし、このスーパーファミコンのFF第一作目で打ち出されたドラマチックな要素などは、今ではFFゲームの重要なエッセンスになっていると思います。「STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN」もE3の “SUMMER SHOWCASE “で発表されましたが、これもまたFFを独自の切り口でアプローチしたタイトルで、独特のスパイスが効いていますね。「用心棒」を作っているときに、キャラクターデザインを思い出して、とても懐かしい気持ちになりました。
今度のピクセルリマスターが発売されたら、さらに多くの新しいプレイヤーにFF4を体験してもらいたいですね。FF4は映画や舞台にも適していると思います。FF4は、RPGだからこそドラマをストレートに表現していて、今の自分が作るゲームではちょっと恥ずかしくて入れられないものもあります。しかし、キャラクターや世界観が純粋なままであることに違和感はありませんし、私のルーツでもあります。FF4は、人はどこかでスタートしていることを忘れてはいけない、自分もどこでスタートしたのかを忘れてはいけない、と思わせてくれます。-ありがとうございました。