11月2日からPS NowでFF9が提供開始となったことにあわせて、FF9についてスクエニ青木和彦氏へのインタビューがPS Blogに掲載されました。青木さんは坂口博信さんだとと同じ最古参のスクウェアの開発メンバーで、主要FFナンバリングタイトルのゲームデザインや、クロノトリガーのプロデューサーを担当されており、FF9での肩書は「イベントデザイン」。
青木さんはFF9の開発で苦労した点について、次のように語っています。
『FFIX』の開発において、最も大きな問題となったのはデータ容量の制限かも知れません。初代PlayStationでは、CD-ROMに収録できる情報量に制限があり、4枚のディスクを使用したとしてもギリギリのデータ量でした。
開発の終盤には、毎日のように各ディスクのデータ量を計算していました。もしストレージの容量を超えてしまうと、それぞれのディスクで物語をどう分割するのかに悩まされることになります。
そしてそれは、どこかをカットしなければならないことを意味していました。例えば、物語のなかでパーティが分かれて、4つの祠に進むパートがあります。当初はそれぞれのキャラクターで戦ってもらう予定でしたが、データ容量の都合上、ジダンとクイナのバトルだけを収録することになりました。
それに加えて、ゲームのマスターを作るための期間が当初の予定よりも3ヶ月も短くなってしまったことも問題でした。最終的な微調整は信じられないほど大変でした!
FF9を発売した当時はライバルであるドラクエ7の発売日が8月に決まり、FF9はそれとのバッティングを避けるために異例となる発売日の前倒しが行われました。開発期間が短くなってしまったのはその影響があるのだと思われます。
当時はあの四つの祠でなんで一体しか倒せないんだよと不満だったのですが
大人になった今だと、そこ圧縮するクリエイターってすごいなぁとか思っちゃいますねw