スクエニの第一線のクリエイターとじっくり語る番組「#スクエニの創りかた」に伊藤裕之氏が登場しました。FFシリーズではずすことができないアクティブタイムバトルや、FF5のアビリティシステム、FF6の魔石システム、FFTのバトルシステム、FF8のジャンクションシステム、FF12のガンビットシステムなどなど、とにかくゲームの核となるゲームシステムを次々と考案している方です。
最新作のダンジョンエンカウンターズは、グラフィックやストーリーを極限までそぎ落としてゲームデザインだけで勝負しているRPG。その意図や面白さが熱く語られています。Excelでゲームを作っているその画面まで公開。ダメージ算出やゲームバランスはこうやって作り込まれているんですね…。
インタビューの中では、FF4のATBはどう生まれたのかもかなり詳しく語られました。
あるRPGをプレイしているときに、寝落ちしてしまった。パッと目が覚めたが、まだ敵が並んでいた。こっちの入力を待っていた。もしこれがリアルな世界だったら全滅してしまう。もし、そのくらいのリアルさがあればこっちは全滅していたはず。もし、時間さえ流れていたら、もっとスリリングな体験で、寝なかったんじゃないかと考えた。
じゃあ、リアルタイムなバトルにしようと考えてみたが、ゲームが持っているターン制が楽しめなくなってしまうのではないかなと思った。リアルタイムとターン制の中間に求めているものがあると思っていた。そこでたまたま、F1を見ていた時に「セミオートマチックシステム」というものがあった。これはオートマとミッションの中間にある。「これだ!」と思って、途中で何度かコマンド入力する時くらいは止まればいいと思った。
FF12のガンビットシステムについても語られています。
ホノルルから帰ってきたときに、会社の人たちはみんなFF11を作っていて、それが面白そうに見えた。じゃあ、一人でオンラインゲームを味わえるシステムを作ってやろうと思った。