FF16のプロデューサーである吉田直樹氏がメディア各社のインタビューに応じておりますのでまとめてご紹介します!
・ファミ通のインタビュー
・電撃のインタビュー
・impressのインタビュー
・4Gamerのインタビュー
本作の開発がスタートした経緯が4Gamer向けに語られているのですが、社長からFF16開発を打診され、FF14と並行で開発可能か検討することに。そして、FFのナンバリングのディレクターという重責に耐えられる胆力のある人物として吉田氏が指名した髙井浩氏が承諾したことで、第三開発事業本部として会社側に回答したとのこと。しかし、その時の開発メンバーはなんと4人!
FFXIVを軌道に乗せる必要もありましたから,当面,第三開発事業本部の総力はFFXIVに注ぐことになります。そのためFFXVIは,企画や試作がダメな場合に引き返せるようにする必要もあり,シナリオ先行で,少人数でしばらく進み,きちんと時間をかけて作っていくという話も会社にしました。そこで了承を得て,FFXVIの初期開発メンバーは,僕も含めて4人でスタートしています。(中略)僕がプロデューサーで,髙井がディレクター,前廣(前廣和豊氏)がシナリオを書きつつリードゲームデザインをやって,権代(権代光俊氏)が全体のシステムやバトルを見るという体制でした。僕以外の3人も1年くらいはFFXIVの兼任を続け,それから少しずつFFXIVの中で引継ぎを進め,2017年に「紅蓮のリベレーター」をリリースした頃には,完全に大規模なFFXIVと少人数のFFXVIチームが,それぞれ独立できるようになりました。
また、ゲームはオープンワールドではなく、重厚なストーリーを魅せるタイプで主人公・クライヴの生涯を少年期・青年期・壮年期に分けて追いかけていくもの。テイストはダークファンタジー。
若い世代の人も衝撃を受け,社会の酸いも甘いも経験してきた大人達もワクワクできて,「現実は確かにつらい側面もあるけど,オレもクライヴみたいに頑張ってみるか」と思ってもらえるようにしたい。そのために必要なリアリティを入れていった結果,画作りやテーマ,言葉遣いが重くなっていきました。やはり,自分たちの好みの傾向はこちらだな,と。
バトルはクライヴのみを操作するタイプで、仲間はAIで動くとのこと。アクションが苦手な方でも遊べるように「ストーリーフォーカス」と「アクションフォーカス」という2つのゲームモードが用意されているそうです。
世界観は、1体1体の召喚獣が現代でいう核兵器並みの扱いになっている世界で国同士の均衡がとれていたものが、魔法の源であるエーテルを生み出してきたマザークリスタルが枯渇し始めたことにより均衡が崩れて、召喚獣同士のバトルが始まるというもの。
気になるゲーム開発の進捗は、ゲームとしてはエンディングまで通しプレイができる状態になっているとのこと!来年の夏までまだ1年以上ありますから、ここからチューニングとデバッグに時間をじっくりかける形になりますね。
そのほか、フォトモードあり、やり込み用の高難度モードあり。
次のトレーラー公開は秋を予定しているそうですから、楽しみに待ちましょう!