11月11日発売の「タクティクスオウガ リボーン」について、松野泰己氏ら6名の開発者へのインタビュー記事がファミ通に掲載されています。本作ではPSP版をベースにして画像&音のハイレゾ化をしながら、マルチ言語&マルチプラットフォーム対応など最新のフォーマットに構築しなおされているわけですが、細部にわたるこだわり点が語られています。特にフルボイス化にあたっては膨大な量のセリフを収録し、松野さんが立ち会ったとのこと。
――カットシーンをフルボイス化する際に、音響の演出などはどのような点を大切にしたのでしょうか?
松野 収録現場では、ユニットどうしが隣接しているのか(近い距離なのか)、それとも離れているのか(遠い距離なのか)について注意を払いつつ収録に挑みました。後者の場合、少し、声を張っていただくといった感じですね。また、収録には私自身が必ず参加し、台詞の解釈について演出監督と声優の皆さんに指示を出しました。演出監督が旧スクウェア時代からの友人ということもあり、収録はかなりスムーズに進んだと思います。ただ、台本だけでも31万字。台詞の多い少ないはあるので一概に言えませんが、30分もののアニメに換算すると約2クール分に匹敵します。主人公デニムを演じていただいた前野智昭さんにいたっては、毎回3~4時間の収録を5回に分けて行いました。叫ぶ台詞も多いため、最後にはガラガラ声になってしまうといったこともありました。また、声優さんも人数も相当なもので、収録だけでも約3ヵ月かかりました。スケジュール調整などをやりくりしていただいた東北新社の担当様には感謝しかございません。
――収録したボイスが乗ったカットシーンを客観的にご覧になったときの感想を教えてください。
松野 改めて全編を通しプレイしたときに感じたのは、文字通りキャラクターに命が吹き込まれたなと。やはり声優さんの演技が加わることでキャラクターの感情もつかめますし、なによりもより臨場感が増します。執筆した脚本を数段、レベルを上げていただいたなと感動しました。ご参加いただいた90余名の声優の皆様に改めて感謝申し上げます。
すごいボリュームですね!また、インタビュー記事ではゲームバランスのこだわりについても多く語られているのですが、ちょっと気になったのはレベルキャップが導入されている点。「シナリオの進行に応じて徐々に開放されていく」とのことで、無茶苦茶にレベル上げて楽勝でプレイするってのができないようになっています。このあたり、プレイの自由度を下げそうで賛否両論になるかも?と思いましたがいかがでしょうか。
記事ではこのほかにも、UIをPSP向けから刷新するにあたっての苦労や、AIのアルゴリズム、効果音、生演奏の音楽などなど様々な情報が満載です!ぜひ全文読んでみてください。
自分もレベルキャップの件を聞いてちょっと様子見しようかなと思っています
制限かけて難易度を調整するのって個人的には苦手ですね
その手の制限は今の時代には合っていないかもしれないですね。特にリマスターものは。
一方で、寄り道しているうちにレベルが上がりすぎて本編が楽勝になってしまうと手ごたえのなさを感じることもあり、一概にただ悪さをするだけの機能とも言えないように思います。
任意で切替えられるのが一番なんでしょうが、難しいのですかね。
この件を考えるならば以下の発言も抑えておくべきでしょう。(やはり切替は難しくないような…。)
「“W.O.R.L.D.機能”でシナリオを戻した際、一度クリアーしたステージならレベルキャップを無視して戦いに挑むことができます。強い武器や防具を手に入れて装備させることで、たとえレベルキャップ付きでの戦闘だとしても、その強い武具の分だけ難度が下がりますのでご安心ください。」
オリジナル(SFC)版で可能だった、いわゆるクレリック法への返答なのかな
個人的には、ユーザーがどう遊ぼうがユーザーの自由だとは思う
バランス調整に心血注いで作り上げたスタッフさんの気持ちもわからないではないけど