FF7

リマスター版「クライシスコアFF7」開発者への技術インタビュー。PS4やSwitch対応をどう開発したのか?

ゲームメディアのAutomatonにCCFF7リマスター版のインタビュー記事が掲載されていますのでご紹介。CRI・ミドルウェアの広告記事ですので、基本的にはツールの便利さを語る内容です。しかしスクエニ側と開発会社のトーセ側の双方が登場しており、技術面にフォーカスしたディープな内容です。例えば下記のような感じ。

――リマスターということもあって、最初はオリジナル作品の検証から始めたと思います。この辺りの流れについて、どのように進めたのでしょうか?

加藤/トーセ
オリジナルがPSP向けなので、ハードの特性に合わせた特殊な作りをしているんですね。当時はUMD(Universal Media Disc)の読み込みが上手くいくように、レンズの動きが大きくならないようなデータ順番になっているのですが、その辺りも含めて構成の解析からスタートでした。

山口/トーセ
とはいえC++で作られているものですし、UEもC++主体ですので、アドレスの64Bit対応や読み込み処理をUE用に修正することで、きちんと実機で動かすことができました。弊社は古くからゲーム開発を行っていますので、PSPの開発は勿論、移植タイトルも数多く手がけていますので、この辺りのノウハウが十分にあり、スムーズに検証を進めることが出来たと思います。本作ではこれをベースに開発を進めています。

ということで、オリジナルのPSP版のコードをベースに開発されているそうです。インタビューでは、主にSwitchやPS4などのマルチプラットフォーム対応を、複数言語でどのように実現したかについてフォーカスして語られています。 ムービーの容量の削減やリップシンクでは、CRI・ミドルウェアが活躍。特にリップシンクは、日本語・英語でのフルボイスで再生されている音声を解析し、唇の動きを自動生成しているとのこと。

もちろん、ツールだけで全部上手くいくわけじゃなく、例えば下記のように、

本作ではページ数(字幕のウィンドウ送りの回数)も同じになるように翻訳して頂いたので、尺の調整などは非常に楽でしたね。「日本語は3回ボタンを押したら3枚のウィンドウ表示で終わるが、他言語だと5回ボタンを押して5枚のウィンドウ表示をしないと終わらない」なんてことも良くあるのですが、本作はそこを1対1で対応するように翻訳を行って頂きましたので、スクリプトやモーションも流用ができていました。

開発プロセスが楽になるように翻訳の文言を事前に調整してもらうようにしていたなど、計画的に開発されていることが語られています。この辺りはさすがに小慣れているわけですね。

というわけで、このような苦労もあって、今回の完成度の高いリマスターが実現できているのですね!ちなみに、メタスコアは78点に収束しています。

FFオリジン、本日Steam版配信開始!野村哲也氏描き下ろしイラスト公開前のページ

FF16、犬がハスハスしてるだけの動画を公開して5000いいね超え!!次のページ

関連記事

  1. FF7

    クラウド&セフィロスの57万円フィギュアが予約開始!2月21日受注締切

    数十万円クラスの超ハイグレードフィギュア「スクウェア・エニックス マ…

  2. FF7

    渋谷スクエニガーデン、本日オープン!12/24予約開始のFF7超高級フィギュア展示も

    スクウェア・エニックスが新たにオフィスを構えた商業ビル「渋谷サクラス…

  3. FF7

    The Game Awards、FF7リバースは音楽賞に!GOTYはアストロボットが授賞

    The Game Awardsの受賞式が日本時間13日に開催され、F…

最新ニュース

Amazon.co.jp


売り上げランキング
/ Kindle本 / 音楽 / DVD / ゲーム
デジタル製品 / おもちゃ

カテゴリー

  1. アッシマー塔

    管理人日記

    若さゆえのあやまち
  2. アメリカ生活日記

    日記:テレワークは当たり前!アメリカの企業に半年勤務してわかった彼らの仕事のやり…
  3. 管理人レポート(スクエニ以外)

    MacBook Proの反応しなくなったタッチパッドを復活させる方法!わかりやす…
  4. 管理人レポート(スクエニ以外)

    FF3同梱版をまたもらっちゃったー!
  5. FF13

    サントリー「FF13エリクサー限定版」買ったよレポート
PAGE TOP