FF復活の立役者、吉田直樹とは何者か」と題する記事をご紹介。特に新情報はなく、これまでの様々なメディアでのインタビュー記事等の情報を引用しながら、コンパクトに吉Pの辿ってきた軌跡をまとめた記事です。影響を受けた作品として、『Diablo』、『World of Warcraft』、『Dark Age of Camelot』を挙げ、そこから吉Pが参考にしてFF14に取り入れていった要素をまとめています。
特に『WoW』で吉田が驚いたのは、その手軽さだ。当時は「ネトゲ廃人」という言葉が一般的に用いられるほどMMORPGには莫大な時間を費やすのが当然という風潮があった中、『WoW』はコアゲーマーには相応のコンテンツを用意しながらも、カジュアルユーザーが気軽に楽しめる工夫も徹底することで、「誰もが自分の時間に応じた遊び方ができるMMORPG」の方向性を作り出した。この方向性は『FF14』も踏襲しており、わかりやすい導線、世界観を深掘りできるジャーナル、コンテンツの幅広さなど、どんな人にも楽しめるよう調整されているのだ。
記事では、今後も活躍が期待されるゲーム開発者の一人と評価しながらも『傍から見ていくらなんでも働きすぎのため、どこかで長期休養を取っていただけないだろうかとも思う。』と半分冗談っぽく締めくくっています。ほんとそれ…。
吉Pは尊敬に値するクリエイターだと思います。
あんなに大規模プロジェクトの作品を発表から短い期間で延期もせず発売してチームをまとめる組織力を発揮したところも凄いです。
FF16を批判する人もいるけど私は素直にこのゲームに出会えて良かったと思っています。
クリエイターとしての評価はまだ道半ばだと思いますが、
有能なビジネスマンである事は疑う余地の無い事実だと思いました。
FFは12以来プロジェクトとして成功したとはいい難い。12はトップが途中降板&長期延期、13は複数展開するはずが単独に、14は全面作り直し、15はDLC途中終了。
きっちり納期通りに予定された物を出すというのは商業作品として非常に重要な要素だと思う。
それでも今までのFFは売れてはいたので、商業的には成功と言えます。
FF16の難しいとこは商業的にも微妙という点でしょう。