CG業界の有名雑誌「CG WORLD」Web版にFF16特集が掲載されており、9月22日から28日まで3回の連載で「開発環境」「キャラクター制作」「モーション」のメイキングが公開されましたので、まとめてご紹介します。
独自エンジンによる、アートとリアルの中間をねらった画づくり〜『FINAL FANTASY XVI』(1) 開発環境・画づくり篇
クライヴやトルガル、召喚獣を説得力のあるリアルさでつくる〜『FINAL FANTASY XVI』(2) キャラクター制作篇
物語への没入感とバトルの爽快感をもたらす多種多様なモーション〜『FINAL FANTASY XVI』(3)モーション篇
FF16の開発エンジンに何を採用しているのかは、これまであまり大きく言及されてきませんでしたが、はっきりと「内製エンジン」と明言されています。また、同じくスクエニ内製の「ルミナス」でも無いことも語られています。
本作は新規設計の内製エンジンで開発されている。これについて「汎用的なゲームエンジンや社内の内製エンジンを使った際のサポートの工数を考えると、ゼロから自分たちで開発・管理をする方が適していた」と本多氏は説明する。
「『FINAL FANTASY XV』のエンジン(Luminous Engine)を活用するケースも考えましたが、開発期間が重なっていたこともあったので、今回は見送ろうと判断しました。また、エンジン選定においては、サポート面だけでなく第三開発事業本部のワークフローに合致するかどうかも重要な指標になりました」(本多氏)。
キャラクターの3DCGモデル作成においては、なんと開発スタッフの顔を3Dスキャンし、複数人の顔を合成して平均化したものをベースモデルにしたとのこと。開発スタッフにいろいろな人種がそろっているからこそできる技ですね。
また、今作の大きな特徴である召喚獣バトルに関しては、「スクウェア・エニックスの内製物理演算システム『Bonamik』が用いられ、それは召喚獣も例外ではないが、数10mの巨体の末端部は真面目に計算した場合音速を超えるなど破綻の原因となってしまうため、内部的にパラメータを切り替え召喚獣サイズを基準として演算している」そうです!あの巨体は物理の限界を超えた動きをしていたのか…(笑)!
ということで、実際の記事では開発画面のスクリーンショットをふんだんに交えて、技術的な詳細が語られていますので、ぜひ記事をご覧ください!
むかしの、スクウェアは、オールジャンルを抑えてきたってことは、八方美人だったわけですね。そこで下野してみて、生き残ったのは、RPGだけだったんですね。スクエニとして頑張っていくには、多民族、多方面、さまざまな専門家を集めて、チームを再編して、また、勝負に強くなって、返り咲きたいと考えている。貴方達には、できないね。絶対に、無理だと、私は思っている。その理由を、私は喋るけれど、自立して、実績が伴ったあとは、主流派に対して「批判」できなきゃだめだ。それを憶えることだ。
モーションキャプチャにしても、スタッフの顔をブレンドした造形にしても、機械の力で素体を作ってからのクリエイターの手による細部調整のすさまじさが伝わります。ものすごい物量を、仮想の世界観の中で統一感をもたせてディテールまで作り上げるのですから、チームの意識統一やリーディングを含め長年積みあげられた高い創作技術をもった集団なんだなあと感じずにはいられません。
素人の浅はかな考えですが、AIで量産が可能となった時代にも、「商品」としてお金と引き換えに感動体験を売るクリエイティブな仕事は人間の手で行われていくのでしょうね。
よく判らんけど、エンジンを扱うのってそんな難しいもんなの?
誰でも簡単に使えて楽になる便利なツールってイメージだったわ