4Gamerに元スクエニ田畑氏のインタビュー記事が掲載されています。その中で、スクエニの退社理由を語っている箇所がありましたのでご紹介します。
田畑氏:
すでに何年も経っているから,細かいところはもう覚えていません(笑)。でも大体のところは,当時スクウェア・エニックスの社長とは方針の違いがあったんですが,会社としては当然,社長の方針で進めることになりますので,僕がやるべきだと考えていたことは出来ませんでした。
その状況で,その後何年も仕事を続けるのは無理があると思ったので,独立させてもらいました。独立当初はそこを正直には言いにくかったのですが,今はもう大丈夫でしょう。
FF15をめぐっては、開発中だったダウンロードコンテンツが発売中止になってしまった悲劇がありましたが、『ごめんなさい。DLCのキャンセルは僕が下した決断ではないですが,それを止められなかったので,当時は余計に落ち込みました。』と胸の内を語っています。それも含めて、経営側と対立があったことをうかがわせます。
インタビューでは、田畑氏の現在の取り組みとして、VR向けのミドルウェアを開発したこと、外部パブリッシャーとRPGを開発していること、自社内でもゲームを開発していることなどが語られています。ぜひ全文読んでみてください。
FF15が近年のFFで一番好きだった
中止になったDLCはいつか世に出してほしいね
FF15を失敗だと定義したことから、FF16か生まれた。
その結果どうなったかと言うと…
それは結局のところ、個人の好みの問題ですよね。
そもそも、FF15は本当に失敗だったのでしょうか。
田畑さんは優しくて責任感が強い方ですね。ファン達の為に交渉していたんですね。ありがとうございます。
FF15の世界観は本当に好きで…もったない、磨けば光る原石のような作品でした。
最近のスクエニ作品のクオリティの低下や、ポリコレに配慮する流れとか、サービス終了のタイトルなどを見ると、
根深い問題が社内に、いや、これはもう世界全体にあるんだなと、感じてしまいます。
FF作品は主に、聖書から着想を得て、罪(シン)を題材にした物語が多く…だからなのか?
悪魔サタンの意識を反映したラスボスなどが作られていますが、聖書は、
主イエス・キリストからの人類への愛の物語なので、神の戒めから着想を得て欲しいですね。
バトンタッチして、短期間で作り直させられて、もちろんバグはあったけど、当時では異例の開発スピードだったのよね。
ただ、ユーザー目線では、作り直し前からカウントされてるので、長期間の開発でコレかという印象になってしまいましたね。
DLCキャンセルよりも何故あの完成度で発売に至ったかの方が気になります