スクエニ公式チャンネルの番組「スクエニの創りかた」で、FF7リバース開発者のインタビュー動画が公開されました。実に1時間半もある長編で、ディレクターの浜口直樹氏、Co.ディレクターの鳥山求氏、アートディレクターの高井慎太郎氏、バトルディレクターの遠藤皓貴氏が、開発の苦労や面白エピソードを語っています!
また、開発途中のゲーム動画や、イメージアートなどもちょいちょい公開されています!
スクエニ公式チャンネルの番組「スクエニの創りかた」で、FF7リバース開発者のインタビュー動画が公開されました。実に1時間半もある長編で、ディレクターの浜口直樹氏、Co.ディレクターの鳥山求氏、アートディレクターの高井慎太郎氏、バトルディレクターの遠藤皓貴氏が、開発の苦労や面白エピソードを語っています!
また、開発途中のゲーム動画や、イメージアートなどもちょいちょい公開されています!
コメント (6)
トラックバックは利用できません。
Copyright © ◆めっつぉ:スクエニ&ガジェットニュース All rights reserved.
遠藤氏はカプコンでモンハン作ってたデザイナーでは?という噂は流れておりましたがその通りだったようですね!
FF16の鈴木良太氏もそうですがスクエニがこれからRPGをアクションゲーム化していくにあたってすごくいい流れだなと感じます
浜口Dとの関係もいい雰囲気だったので、3作目はもちろんその先の作品にも期待してしまいます
「遠藤氏」のくだりめっちゃ笑ったw
時代が問い掛けるトピックがあって、脚本の構成上、その謎の答えというか、オチを見たくて、喜怒哀楽と共に物語を追い掛けるわけだけど。最初は、買い切りモデルであっても、多少、ユーザーは本当に面白いか、批判的な眼で見てるけど、一定の容量を超えた瞬間から、どうでもよくなって、作品の中でものごとを考え始める。宝箱はどこにあって、あのアイテムを拾うにはどうすればいいか、むしろ、現実と切り離すことで、安心して遊泳を楽しむ羽目になっていく。作品世界に埋没すると、一段下がったリアリティの中で、問題のトピックを解く自分がいて、何度も周回して、音楽をリプレイするようにハマることになる。日々の現実では、ほぼほぼ詰んでいるわけだから、ゲームを溺愛することで、或いは、耽溺することで、人生の分岐点について、導師に教えを乞うように、敵を倒して、仲間に従い、マップを攻略して、あたまの仕組みを改築する。それぞれの現実に戻り、ふとした瞬間、我に返ったとき、今までの自分とは何だったのか、その組成要件さえも、むしろ、思い出せなくなっていく。
ポエム
ff7のチームは安心できますね
ただ会社方針で内製に切り替えると言いつつ、ゲーム開発のリクルートがほぼなくなっているんですが、カプコンのように人を増やす戦略とは違うんですかね
企画がリセットされたのでこれからなんでしょうか?
FF7リバースは、ゆっくり動くだろうね。
PS4の頃と比べて、4Gamerのような記事を書いてくれるメディアがいたのは、往年のファンにとっても、シンプルなビジネスだったからだ。バトルの「気持ちよさ」だったり、そういった理由で、動きが早かった。IGNの論調は、そんな感じだ。
その逆に、たとえば、Ryzen9000といったアーキテクチャは、伝える側も評価がむずかしそうだ。